El lanzamiento del videojuego Star Wars Battlefront II (basado en la saga de la película) despertó un significativo revuelo entre sus seguidores, el año pasado. La política de microtransacciones del juego (pagar, por ejemplo, para tener acceso a un personaje como Darth Vader o Luke Skywalker) enojó a varios gamers.

Se manifestaron en contra de perder tiempo o gastar dinero en desbloquear elementos del videojuego. Entonces, los responsables (la compañía EA, Electronic Arts) subieron una carta a la plataforma reddit.com (una comunidad de usuarios de internet intercambiando información de todo tipo), defendiendo a las microtransacciones. ¿Qué decían?

Manifestaron su intención de dar a los jugadores una sensación de orgullo y éxito al desbloquear personajes. También señalaron que estarán actualizando los ajustes del juego constantemente. Los votos negativos de la publicación de EA hicieron que sea el posteo de Reddit peor valorado en la historia de la plataforma, según indicaron en el sitio techcrunch.com.

Esto hizo que EA desactivara las microtransacciones del juego. Aunque meses después, reincorporó la mecánica de forma moderada. De todas formas, la industria de los videojuegos no abandona esta metodología que representa un gran negocio de billones de dólares al año para el sector.

Las microtransacciones dentro de los videojuegos tienen un nombre: loot boxes, también conocido como cajas de botín o recompensa, o cobres de tesoro virtual (pagos), o packs (paquetes), entre algunas denominaciones. Son "cajas" dentro de un juego que contienen una variedad de bienes digitales aleatoriamente seleccionados.

"Estos bienes suelen estar clasificados según su poder dentro del juego en distintos niveles de ´rareza´ (objetos comunes, raros, épicos y legendarios por ejemplo). Cada una de estas cajas suele contener por lo menos un ítem ´raro´ o de mejor calidad, y todo lo demás es aleatorio", explica Mariano Obeid, desarrollador integrante de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina).

Loot boxes, un sistema parecido al de los álbumes de figuritas.
Loot boxes, un sistema parecido al de los álbumes de figuritas.

En este sentido, Obeid compara la metodología de loot boxes con el modelo de los álbumes de figuritas. Una persona compra un sobre con distintas figuritas y siempre alguna será más difícil de conseguir.

Historia de las boot boxes

Las cajas de botines no son nuevas. "El primer modelo de negocio que existió en videojuegos fue lo que se conoce como ´Coin-op´, el cual se basaba en máquinas grandes en bares y locales. Al insertar una moneda o una ficha uno tenía la posibilidad de jugar", señala Obeid.

Continúa: "Este modelo se debía a que nadie podía costear personalmente un equipo tan caro para solo poder jugar un juego. Por ende, se apuntaba a cobrar la sesión de juego para así, entre muchas jugadas, poder pagar el aparato y la ganancia del desarrollador del mismo".

Actualmente, los modelos de negocio incluyen juegos "free-to-play" o "freemium" (no son iguales, pero comparten similitudes). "Apuntan a que el usuario pueda jugar completamente gratis, ofreciendo contenido premium pago, logrando que, con suerte, si uno tiene éxito, un 3% de los usuarios realmente gastarán dinero en el juego", explica Obeid.

Un juego con loot boxes
Un juego con loot boxes

Según detalla, los títulos más populares en la actualidad con sistema de cofres son los videojuegos Fortnite, PUBG y Clash Royale (juego para móviles). En el sitio microtransaction.zone , una iniciativa sin fines de lucro que sirve como buscador de videojuegos con loot boxes, es posible entender cuán monetizado está un juego.

¿Un sistema adictivo?

El estudio Study of loot boxes. Treasure or a burden (Estudio de cajas de botín, tesoro o una carga), de la Autoridad de Juego de Holanda (Netherlands Gaming Authority) señala que existen videojuegos con loot boxes que rompen algunas reglas.

Según indican, 4 de cada 10 de estos videojuegos son adictivos y no cumplen con la ley de apuestas y azar que rige en ese país. El estudio advierte que las boot boxes tienen mecanismos similares a los juegos de apuestas, como las máquinas tragamonedas. De todos modos, señalan que no representan un riesgo a gran escala.

Ofrecer este tipo de juegos de azar a jugadores en Holanda estará prohibido. El organismo de supervisión está solicitando a desarrolladores y distribuidores que modifiquen todos los juegos disponibles allí, antes de mediados de junio de este año.

A partir de esa fecha, la Autoridad de Juego holandesa podrá sancionar a aquellos proveedores de videojuegos que no cumplan con esta norma.

Holanda no está sola. Bélgica quiere llevar la prohibición de los juegos con loot boxes a la Unión Europea y en algunos países de Asia (como China) ya existe regulación.

"La fuerza del mercado chino (donde se estiman más de 600 millones de jugadores) le permitió al Estado de ese país forzar a toda compañía que quiera ingresar con un producto con loot boxes a tener que hacer pública las estadísticas de aparición de cada objeto (lo que se denomina el droprate)", explica Obeid.

Por su parte, Valentín Muro, estudiante avanzado de filosofía, periodista, gamer (moderado) y autor del blog comofuncionanlascos.as, manifiesta su opinión. "Con las loot boxes, ante la dificultad de un juego, podemos sacar una ventaja desempolvando la tarjeta de crédito. Si se pone difícil, compramos un arma mejor, una vida extra, o lo que fuere. Hay casos donde una persona llegó a gastar USD 15.000 y no son raros los casos en que se gastan cientos", señala

Y sigue: "Se lo estudia desde las ludopatías porque pueden generar comportamientos compulsivos a partir de la compra de ítems baratos (menos de USD 10 dólares) pero que al sumarse estas microtransacciones pueden dar un número preocupante".

Por su parte, Martina Santoro, presidenta de ADVA, dice: "Es un tema muy delicado la adicción a los videojuegos. Cuando se habla de niños, es muy importante el rol de los padres, a la hora de moderar el tiempo de exposición. Y es muy fácil culpar al videojuego en sí, cuando en realidad intervienen muchos factores".

Los videojuegos, fuera de la ley

Alejandro Iparraguirre, co-fundador de FUNDAV (Fundación Argentina de Videojuegos) y coordinador de videojuegos en el Ministerio de Cultura de Nación, expresa: "A nivel legislación, no hay ninguna ley en la Argentina que incluya a los videojuegos, no están definidos".

Iparraguirre trabaja en el Ministerio de Cultura hace 7 años. A partir de 2011, cuando no era Ministerio sino Secretaría, se reconoció a los videojuegos como una industria cultural.

"Trabajo hoy en la Dirección de Economía Creativa, como coordinador de videojuegos. Recién ahora se empieza a pensar en legislar algo vinculado a los eSports (videojuegos basados en deportes). Lo cual no va a suceder nunca", asegura.

Manifiesta que hay muchas leyes por definir antes de los eSports. "Lo que tiene que hacer el Estado es instrumentar los videojuegos", dice.

Atención a los juegos sociales

Guillermo Averbuj, miembro fundador de FUNDAV y creador de ADVA, analizó hace varios años atrás a los juegos sociales (los que se encuentran en redes sociales, como Candy Crush) y los clasificó de "modelos de dependencia por la monetización".

En relación a esta denominación, Iparraguirre dice: "Empiezan a cambiarle el carácter al videojuego. Entonces ahí es donde empieza a surgir una mutación. Hay muchos videojuegos que no tienen condición de victoria, es decir, no sabes cuándo ganas, y en este caso hablamos de una mutación que tiene que ver con la monetización".

Finaliza. "El problema, en todo caso, sería engañar al jugador, o con la excusa de la inmersión del videojuego, minimizar o banalizar lo que es una compra. Y ahí está el problema de este tipo de juegos con cajas de botines. La monetización lo que hace es forzar la naturaleza del juego".

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