
Valve ha dejado de fabricar las gafas de realidad virtual Valve Index, un visor que llegó al mercado el 28 de junio de 2019 y que durante más de siete años fue la principal apuesta de la compañía para jugar en realidad virtual desde Steam. La decisión coincide con la llegada de Steam Frame, el nuevo dispositivo de Valve, y abre dudas entre quienes ya tienen el equipo, los controles y las estaciones base.
La empresa ha comunicado que los propietarios de las Index mantendrán la compatibilidad con Steam y SteamVR, además del acceso al soporte técnico. Por tanto, el fin de la fabricación no implica que el visor deje de funcionar ni que los juegos adquiridos queden inutilizados. El cambio afecta a la producción y a la disponibilidad de nuevo hardware.
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Las unidades restantes se venderán hasta que se agote el inventario
Valve confirmó que ya no produce nuevos visores, mandos ni accesorios de Valve Index. Los equipos que todavía permanecen en stock seguirán a la venta con descuento, aunque solo hasta que se terminen las existencias disponibles.
La compañía no ha anunciado una fecha para retirar esos productos de su tienda. El proceso dependerá de la cantidad de unidades que queden en cada mercado. En España, la página del dispositivo no muestra actualmente una opción de compra, lo que apunta a que la disponibilidad ya es limitada o inexistente en ese territorio.
La salida del catálogo marca el cierre comercial de un dispositivo que buscó elevar las prestaciones de la realidad virtual para PC. Index destacó por su pantalla LCD con una resolución de 1.440 × 1.600 píxeles por ojo y por frecuencias de actualización de 80, 90, 120 y 144 Hz.
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El soporte de SteamVR seguirá disponible para los propietarios
El mensaje de Valve para los usuarios actuales es que no habrá cambios inmediatos. “Si ya tienes unas Index, nada cambia: siguen siendo compatibles con Steam y SteamVR”, indicó la empresa al comunicar el final de la fabricación.

Esto significa que los propietarios podrán seguir utilizando el visor con sus bibliotecas de juegos y con títulos compatibles con la plataforma. También podrán recurrir al servicio de asistencia de Steam si aparecen problemas relacionados con el hardware.
Valve no ha anunciado una fecha de finalización del soporte para Index. Tampoco ha informado de restricciones para los juegos ya comprados. La continuidad depende, por ahora, de la compatibilidad que mantenga SteamVR y de la disponibilidad de asistencia para los componentes del equipo.
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Las gafas usan sensores SteamVR 2.0 y son compatibles con estaciones base SteamVR 1.0 y 2.0. El sistema de seguimiento permite instalar hasta cuatro estaciones base y cubrir un área de juego de hasta 10 por 10 metros.
Steam Frame cambia el enfoque de Valve hacia la realidad virtual inalámbrica
La decisión está vinculada a la llegada de Steam Frame, el nuevo visor de Valve que ya está en manos de jugadores. Frente al planteamiento de Index, basado en un cable de cinco metros y estaciones externas para seguir los movimientos, el nuevo dispositivo apuesta por la transmisión inalámbrica de juegos desde un PC.

Steam Frame incorpora cámaras integradas para registrar el movimiento del visor y de los mandos. Además, puede ejecutar determinados videojuegos de forma local gracias a un procesador Snapdragon 8 Gen 3 y a una versión de SteamOS adaptada a esa arquitectura.
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El cambio supone una evolución del modelo de uso. Index requería una instalación más fija, con estaciones base conectadas a la corriente y un espacio preparado para la experiencia de realidad virtual. Steam Frame busca reducir parte de esa dependencia mediante cámaras y conexiones inalámbricas.
Valve también ha empezado a publicar actualizaciones para su nuevo hardware. SteamOS 0.4 incorpora mejoras de eficiencia que pueden elevar la autonomía hasta un 12%, tanto al transmitir juegos desde un ordenador como al ejecutar contenido de forma local.
La compañía precisó que esa mejora varía según el videojuego y la tasa de fotogramas por segundo seleccionada. La actualización también corrige fallos de conexión y mejora la claridad del color durante la transmisión de experiencias de realidad virtual.
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