En la década del 60, el matemático Seymourd Papert, uno de los creadores del lenguaje de programación Logo (y su emblemática tortuga), se adelantaba a su época. Hablaba de un futuro en donde los niños usarían las computadoras como instrumentos para aprender. ¿Un dispositivo personal que, por ejemplo, reemplazara al lápiz y al papel? Era ciencia ficción.

La gente se reía de Papert. Sin embargo, más de medio siglo después, sus predicciones se harían realidad.  Computadoras, tablets y smartphones se convertirían en aliados de la educación.

Segmour Papert uno de los creadores del lenguaje Logo.
Segmour Papert uno de los creadores del lenguaje Logo.

El cofundador -junto a Marvin Minsky, considerado el padre de la inteligencia artificial- del Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), desarrolló también uno de los primeros juguetes para niños con programación incorporada. Se trataba de los Lego-Logo, en la década del 80.

Papert le atribuía un rol clave en el desarrollo del pensamiento a los juegos infantiles con engranajes. Creó la teoría del construccionismo, que plantea que, a partir de la construcción de objetos o creaciones virtuales, los niños se empoderan y reciben aprendizajes profundos, que les brindan herramientas para resolver problemas nuevos.

Sin dudas, él, como otras mentes brillantes, fueron quienes marcaron las bases de la educación en Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemática, o STEM, por sus siglas en inglés. Y con el paso del tiempo, se sumó una "A", de Arte, convirtiéndose en STEAM.

"STEM es un horizonte para avanzar. Se propone hacer proyectos integrados entre ciencia, tecnología y matemática con la idea de que comparten un tronco común de pensamiento que nos prepara para la vida, que es el pensamiento lógico y racional, pero a la vez creativo, de resolución de problemas, trabajando con otros", señala a Infobae la bióloga y educadora Melina Furman, autora del libro "Educar mente brillantes: la formación del pensamiento científico y tecnológico en la infancia".

Furman continúa: "La ´A´ de STEAM viene más por el lado del diseño. La resolución de problemas con tecnología, esta creación de productos, siempre tiene una dimensión más artística, que viene dada por pensar en el diseño. Entonces, muchos vienen a pensar cómo incorporar esta nueva dimensión creativa que tiene todo un proceso de búsqueda científica y tecnológica".

Según señala la investigadora del CONICET, STEAM es un horizonte interesante para la Argentina, pero también lejano, teniendo en cuenta lo que sucede hoy en las aulas. "En jardín y primaria es más fácil incorporar STEAM a las escuelas", asegura Furman.

Durante el nivel inicial y también en la primaria, las maestras trabajan en proyectos STEAM, de forma integrada, con otras áreas. "En el secundario, ya se tienen que poner de acuerdo varios profesores para hacer un proyecto más articulado", señala la investigadora.

STEAM, la nueva fuerza de trabajo

De acuerdo a los informes publicados por el Foro Económico Mundial, se estima que el 65% de los niños que hoy ingresa a las escuelas primarias, trabajará en empleos que aun no existen. Este futuro deberá ser guiado por STEAM.

"Si consideramos las habilidades del siglo XXI, el futuro de la fuerza de trabajo, hay dos corrientes y argumentos pedagógicos principales. Por un lado, las habilidades blandas y la empatía. Y por el otro, STEM", expresa a Infobae la chilena Komal Dadlani, CEO y cofundadora de lab4u.co.

Desde  la compañía situada en San Francisco, California, crearon Lab4Physics. Es una app móvil para profesores y estudiantes de Física que les permite usar sus teléfonos o tablets como instrumentos científicos de laboratorio, llevando a cabo experimentos desde sus dispositivos.

"Hoy tenemos una ´crisis de aprendizaje´. Sin aprendizaje, la educación no cumplirá su promesa de eliminar la pobreza extrema y crear oportunidades y prosperidad compartidas para todos. Incluso después de varios años en la escuela, millones de niños no pueden leer, escribir o hacer matemáticas y ciencias básicas", señala Dadlani.

Según la emprendedora, la crisis de aprendizaje está ampliando las brechas sociales, en lugar de reducirlas. "Éste no es solo un problema de Chile o América Latina, en donde el 88% de las escuelas no tiene laboratorios. Los profesores necesitan ayuda y los estudiantes no están motivados, es un problema global", asegura.

"Los países latinoamericanos estamos al final en el Ranking PISA (Programa Internacional para la Evaluación de los Estudiantes) en Ciencias", finaliza.

Hacer, la base STEAM

La clave de la educación STEAM son los espacios maker, para crear. "No necesariamente son tecnologías digitales, sino también analógicas. Se pueden usar, por ejemplo, martillos o clavos. La idea es aprender haciendo, poner a los chicos en el lugar de hacedores", explica Furman.

A partir de cada proyecto, se trabajan contenidos de matemática, como medición, estimación, cálculos, fracciones o porcentajes, en un contexto auténtico. "Depende en realidad de cada proyecto, no es que todos los proyectos trabajan todo", agrega Furman.

5 ideas STEAM para el hogar

Conectados a un dispositivo o con modo analógico, presentamos propuestas para transmitir la educación STEAM a los niños. El secreto es comenzar a pensar cómo lo haremos.

¿Cuál es el objetivo? ¿Qué estamos aprendiendo? ¿Para qué lo hacemos? No será solo un trabajo con las manos, sino que estará acompañado de un trabajo cognitivo.

Un clásico: aprender a programar

(Kano)
(Kano)

Existen lenguajes de programación dirigidos a niños como el Scratch, desarrollado por el MIT. Asimismo, el sitio argentino pilasbloques.program.ar enseña a los más chicos a programar, con diferentes niveles de dificultad.

"Es importante compartir actividades en familia que supongan programación e interacción con plataformas intuitivas y amigables. Además, cada vez es más frecuente encontrar, a costo razonable, pequeños kits con Arduino (placas programables de código abierto)", señala María Graciela Nogues Porro, Jefa de Educación de Fundación Telefónica de Argentina, donde cuentan con espacios orientados al desarrollo STEAM.

Visualizador de sonidos

Desde Klink, un proyecto STEAM, que incluye, por ejemplo, pequeños bloques que se conectan entre sí para armar circuitos de música y sonido (como "Legos del sonido"), proponen una experiencia sonora.

Se construye con una lata, un globo, un CD viejo y un puntero láser. Es posible descargar la guía de armado en la sección "Quiero aprender" de su sitio. A partir de esta actividad, se estimulan habilidades de construcción, diseño y resolución de problemas complementados con nociones de física.

Laberinto de bolitas

Es un laberinto que se hace de forma sencilla, con cajas y sorbetes. Funciona a través de la fuerza de gravedad. Estimula habilidades de construcción, diseño y resolución de problemas complementados con nociones de física.

Vibrabot, un robot-autito

Es posible construir un robot con un motor de un auto de juguete antiguo. Se necesitan también un par de pilas y un vaso de plástico. Se estimulan habilidades de construcción, resolución de problemas y diseño. Se aprenden nociones de circuitos eléctricos y mecánica.

Luz en los objetos

"Más que promover las disciplinas STEAM en el hogar, nosotros proponemos promover el trabajo artístico-tecnológico entre madres, padres e hijos, donde el ojo este puesto en el proceso del desarrollo y no solamente en el objeto final", dice Laura Nieves, artista y diseñadora, cofundadora de Espacio Nixso, donde brindan talleres abiertos de arte, ciencia y tecnología.

Nieves propone, a partir de la utilización de una lámpara LED de 3V ("Se consiguen en varias ferreterías o podemos rescatarlas de algún juguete viejo", señala) y una pila botón de 3V, armar una pequeña lámpara.

Niños con lámparas creadas por ellos en el Espacio Nixso.
Niños con lámparas creadas por ellos en el Espacio Nixso.

Con un envase de yogurt, botella pequeña de gaseosa o con un Origami hecho de papel, es posible crear una lámpara.

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