
Si programar es el equivalente contemporáneo de leer y escribir, ¿cómo hacer para que los niños se familiaricen con la idea? Varios creadores de juguetes y de juegos comenzaron a lanzar toda clase de productos, desde juegos de mesa hasta computadoras para armar, desde apps a rompecabezas lógicos, que enseñen a escribir código desde antes de ir a la escuela.
Algunos, como los más populares Kano y Cubetto, ofrecen una mezcla de hardware y software para el desarrollo de las habilidades informáticas.

Kano comercializa kits de armado de computadoras: el básico Raspberry Pi 3 (USD 119,99), un sensor de movimientos para hacer apps (USD 29,99) y hasta una laptop con pantalla de 10,1 pulgadas (USD 249,99), entre otros.
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Primo Toys es la startup detrás de Cubetto, un juguete que —sin pantalla y con piezas similares a los Lego— enseña a programar a niños entre 3 y 6 años. Es un panel de madera donde se acomodan piezas que significan avanzar, negar, izquierda, derecha, retroceder y aleatorio para crearle programas al robot Cubetto, también de madera. La versión común cuesta USD 225; la Deluxe, USD 295.

"Los kits de Kano y Cubetto se han vuelto cada vez más populares entre los consumidores y los educadores", según Quartz. "Luego de recaudar USD 1,5 millones en Kickstarter en 2013, Kano ha exportado 200.000 unidades hacia 86 países y ha desplegado sus kits en más de 1.000 programas escolares del mundo". Una segunda ronda de recaudación en 2016 obtuvo USD 28 millones para crear nuevos kits y expandir la línea a 4.500 tiendas en los Estados Unidos y Canadá.
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También Cubetto comenzó ese año como un proyecto en Kickstarter, y desde entonces ha vendido el robot programable "en más de 96 países y a más de 20.000 escuelas, hogares y bibliotecas", según el sitio. "En 2016 la empresa llegó a USD 4 millones en ventas".

ThinkFun tiene una serie de juegos de mesa para enseñar a escribir código, como Robot Turtles (Las Tortugas Robot), para niños de 4 a 8 años, con un precio de USD 24,99. Los jugadores tienen que guiar a una tortuga en el tablero mediante instrucciones específicas, como avanzar o sortear obstáculos, que se arman con cartas: el objetivo es familiarizarlos con la creación de secuencias de instrucciones.
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Otro juego de la misma compañía, Circuit Maze (El laberinto de los circuitos), utiliza una cuadrícula plástica para que el jugador inserte componentes y cree un circuito funcional, caso en el que se encenderá una luz. Las opciones se derivan de las indicaciones de cartas, y hay más de una respuesta correcta a cada desafío. Circuit Maze es para niños de más de 8 años y sale USD 29,99.

Robot Repair y Rover Control (ambos a USD 14,99) son otros de los juegos de ThinkFun para enseñar a programar; también Kinderlab tiene un robot programable, KIBO (USD 229 a USD 499) y hasta jugueterías tradicionales como Fisher-Price participan en este movimiento, con Think & Learn Code-a-pillar (USD 30,99), una oruga que enseña a razonar y crear código.
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Durante los primeros 30 días con Kano, los principiantes pasan un promedio de 13,5 horas con el kit. "Estos nuevos desarrolladores —el menor tiene 6 años— ya han creado más de 200.000 proyectos, que van desde arte codificado hasta simples juegos en línea", sintetizó Quartz.
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