
La inminente llegada de los Reyes Magos activa una memoria persistente en la generación silver, marcada por la ilusión de recibir un solo regalo —uno solo, era la costumbre y la posibilidad— y por la capacidad de imaginar mundos completos a partir de objetos mínimos.
El abaratamiento del precio de los juguetes, al ritmo de la masificación de la producción y de la importación, hace difícil imaginar hoy el valor que tenía entonces ese quizás único regalo en el año —tal vez dos, sumando el del cumpleaños- y la consiguiente duración del chiche, cuidado y atesorado, en clara contraposición con la efímera vida actual de los juguetes.
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Quienes crecieron en las décadas de 1950, 1960 y 1970 en América Latina recuerdan un tiempo en el que los juegos de la infancia y los juguetes clásicos eran mucho más que entretenimiento: condensaban creatividad compartida, ingenio artesanal y la emoción de esperar todo un año por un presente especial.
Muchos de esos recuerdos conservan la textura de los materiales simples. Jorge revive la transformación de objetos cotidianos en juguetes duraderos: “La lata de picadillo que se abría con la llave hoy la tengo en un llavero de recuerdo”.
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El picadillo y la viandada eran conservas de carne muy habituales en los hogares de mediados del siglo XX. Venían en latas redondas selladas al vacío, que se abrían enrollando una delgada tira de metal con una pequeña llave incorporada.

Ese mecanismo dejaba una lámina flexible y resistente, ideal para ser reutilizada. “Con un martillito le hacíamos tic, tic, tic y quedaba una rueda de chapa”, agrega. Bastaba sumar algunas maderas y un clavo para que el descarte doméstico se transformara en kartings de madera capaces de recorrer veredas y patios.
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El ingenio no encontraba límites. Lucas recuerda que la fruta del mistol se usaba como reemplazo de las bolitas de vidrio. El mistol es el fruto de un árbol nativo del norte y centro de la Argentina, muy común en zonas rurales y semiáridas.
Pequeño, duro y redondeado, caía del árbol o se recogía del suelo y se prestaba para juegos de puntería y competencia. Su forma y resistencia lo convertían en un sustituto natural de las canicas, especialmente en contextos donde comprar juguetes no era una opción.
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La creatividad surgía allí donde otros veían desperdicio. Ana aporta una escena doméstica repetida: “Mi mamá nos lavaba los guardapolvos el fin de semana y volvíamos todos con la ropa llena de tierra”.
El aire libre era el escenario permanente. Calles, patios y veredas se poblaban de chicos que armaban partidas interminables de rayuela, mancha, elástico o poliladrones.
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Eran juegos de reglas simples, transmitidas de boca en boca, que requerían coordinación, velocidad y acuerdos grupales. “El elástico era para todos, igual que la rayuela”, señala Clara, subrayando el carácter compartido de esos pasatiempos.
Algunos juegos despertaban especial fervor. Lucas describe el “hoyito”, una variante que se jugaba con pelotitas y pequeños pozos hechos en la tierra: “El que tiraba y caía en el hoyo de otro tenía que salir corriendo. Era un juego muy interactivo”.
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La mancha dejaba rastros visibles. Jorge lo recuerda con humor: “Los lunes veníamos todos con los guardapolvos blancos manchados de tierra. Parecíamos dálmatas”. La ropa, muchas veces remendada, también narraba esas jornadas. Marilina lo resume así: “Al otro día veníamos con los pitucones, los parches”.

Las memorias revelan, además, una división de género marcada. “En esa época las mujeres jugaban con la muñeca, la cocinita o la casita”, recuerda Ana, aunque aclara que algunos juegos, como el elástico o la rayuela, eran compartidos.
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En otros casos, la exclusión era explícita. Marilina lo cuenta sin rodeos cuando jugaban a los cowboys e indios: “Yo era mujer y no me dejaban jugar. Lloré hasta que los padres dijeron que me dejaran. Terminé siendo la cocinera”.
Juegos como el casamiento chino o la casita reproducían los roles sociales de la época.
Alejo, desde Guatimozín, recuerda uno de los episodios más frustrantes de su adolescencia. Con sus amigos habían comprado por correo un supuesto microespía, anunciado en la revista El Tony. Durante meses fueron al correo una vez por semana, imaginando que el aparato les permitiría espiar conversaciones y saber si les gustaban o no a las chicas.
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Cuando el paquete llegó, la desilusión fue inmediata. Lo que parecía una antena era apenas una especie de MagiClick, muy lejos de lo prometido. El producto se había pagado contra reembolso y no había posibilidad de reclamo. Habían puesto entre los tres todos sus ahorros. “Nos costó mucho y pensamos que lo valía”, resume. El juguete quedó guardado y casi sin uso, convertido en un recordatorio persistente de la espera y la decepción.
Otros objetos ocupan un lugar destacado como símbolos de estatus. Las zapatillas y las camperas deportivas de marca funcionaban como espacios de pertenencia. Jorge recuerda el deseo y la desigualdad: “Yo quería que me compraras las zapatillas de moda… ¿Cómo hacías para tener un par de zapatillas de marca?”. Clara evoca una excepción: “Mis viejos engancharon una promoción. Era un conjunto brillante, espectacular”.

Las listas de juegos y juguetes más recordados refuerzan ese universo lúdico. En los años 50, el juego se desarrollaba principalmente en la calle: bolitas, trompo, balero.
Los juguetes eran simples y resistentes: autitos de hojalata, trenes de lata, aviones de chapa, caballitos de madera y muñecas de cartón o de tela. Juegos de mesa como ludo, damas, ajedrez y dominó convivían con bloques de madera y mecano.
En los años 70, el repertorio lúdico se amplió y comenzó a incorporar nuevas capas de sentido. Los juegos de mesa ocuparon un lugar central en la vida familiar. El Estanciero introdujo la lógica de la propiedad, el intercambio y la negociación a través de un tablero inspirado en el mundo rural argentino.
TEG propuso estrategias de conquista y alianzas, con mapas que reproducían un orden geopolítico simplificado. Carrera de Mente trasladó a la mesa el formato del concurso televisivo, con preguntas y respuestas que ponían en juego el conocimiento escolar y general.

En todos los casos, se trataba de juegos que exigían tiempo, atención y la presencia de otros, y que reforzaban el encuentro cara a cara.
Las figuras de acción y las muñecas también ganaron protagonismo, impulsadas por la televisión y la expansión de contenidos infantiles. G.I. Joe encarnaba el ideal del héroe militar y reproducía, a escala, los relatos de acción que circulaban en series y dibujos animados.
Playmobil, con sus figuras intercambiables, permitía construir escenas completas y narrar historias propias, muchas veces influenciadas por los personajes vistos en pantalla.

Soldados de plástico, vaqueros y superhéroes replicaban los universos del western, la aventura y el cómic, mientras que muñecas como Barbie o Rayito de Sol ofrecían modelos de vida, trabajo y consumo que la televisión contribuía a instalar y multiplicar.
Entre las figuras de acción, He-Man ocupó un lugar singular a comienzos de los años 80, pero su impacto se apoyó en una lógica que venía gestándose desde la década anterior. El personaje llegó a muchos hogares a través de la televisión, donde la serie animada amplificó el sentido del juguete.
Cada episodio proponía una narrativa clara de héroes y villanos, fuerza física y justicia, que luego se trasladaba al juego cotidiano. Las figuras articuladas, más grandes y robustas que las anteriores, permitían recrear batallas, alianzas y escenas vistas en pantalla.
El castillo de Grayskull, vendido por separado, funcionaba como escenario central y reforzaba la idea de un universo propio, reconocible y repetible. Para muchos chicos, He-Man no era solo un muñeco, sino la posibilidad de extender la historia televisiva más allá del horario del programa.
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