Gavin Moore, Director Creativo de Demon’s Souls Remake, uno de los juegos más esperados de PlayStation 5: “Es muy importante asegurarme que este maravilloso mundo está vivo”

En conversación exclusiva con Infobae Gaming, Moore habló sobre el nuevo contenido, grandes regresos y mucha dedicación para esta nueva versión

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Demon’s Souls Remake: Gavin Moore, director creativo, cuenta más detalles sobre el juego - #Gaming

Hace más de una década nació el género “Soulslike”, aquel caracterizado por títulos de acción y elementos RPG con una dificultad elevada, jefes espectaculares y un universo lleno de misterio. El título pionero del género fue Demon’s Souls, juego exclusivo de Playstation 3 del cual después nació la saga Dark Souls junto a la expansión y popularización de todo el género.

Uno de los títulos de lanzamiento de la futura PlayStation 5 será la remake de este título que fue fundacional e Infobae tuvo en exclusiva la posibilidad de conversar con Gavin Moore, Director Creativo de esta esperada remake. La reimaginación del clásico videojuego de PlayStation 3 saldrá al mercado el 12 de noviembre.

-¿Hay razones para estar emocionados con esta remake?

-Demon’s Souls, como ya sabés, es básicamente amado por fanáticos de PlayStation. Es uno de los juegos más famosos en el catálogo y es amado por sus desafíos que no perdonan, aunque son desafíos justos. Tenés que aprender el patrón de los enemigos, los escenarios. Tenés que saber el riesgo y la recompensa del combate, cuando entrar y cuando retroceder y defenderte. Para los nuevos jugadores, creo que lo que necesitan hacer es experimentar su mundo increíble. Este mundo increíble con la niebla desperdigada por Boletaria. Estás enfrentándote a esta horda de demonios, tratando de rescatar a Boletaria de The Old One (“El Antiguo”). En un momento aprendés esta increíble historia, te encontrás con estos asombrosos personajes, y es una experiencia muy satisfactoria y gratificante. La gente dice que es un juego difícil y yo no estoy de acuerdo: creo que es un juego recompensante. Creo que hay un sentimiento tan significante cuando derrotás a un jefe y continúas tu aventura.

Demon’s Souls

-Relacionado a esto, cuando Sekiro fue lanzado al mercado, hubo una gran discusión entre jugadores respecto a problemas de accesibilidad. ¿Van a haber opciones al respecto en este título?

-Personalmente, quiero tener tantas opciones de accesibilidad como sea posible en los juegos que hacemos. En Demon’s Souls vas a poder dirigir el audio al oído izquierdo o al derecho, vas a poder cambiar la visibilidad de la interfaz de usuario, cambiar la paleta o, por ejemplo, los fondos de los subtítulos. Vas a poder ajustar la fuerza de tu motion blur (“desenfoque de movimiento”), o la “agitación” de la cámara, para poder deshacerte de esa sensación de “mareo por movimiento” que sé que un montón de personas sufren. Y después también, obviamente, con el DualSense y el haptic feedback (la “respuesta háptica”) vas a poder ajustar su intensidad también. También vas a poder habilitar o deshabilitar los “gatillos adaptables”.

-¿Qué hay de las diferentes mecánicas jugables del original? ¿Van a estar todas ellas aquí? Por ejemplo, todavía no sabemos si el sistema World Tendency (Tendencia Mundial) hará su regreso.

-El sistema World Tendency volverá. Funciona exactamente de la misma manera que en el original. Si estás jugando fuera de línea, vos y tus propias acciones controlan la “tendencia”. Pero si jugás online, todos los usuarios conectados están alterando la tendencia del mundo, ya sea haciéndola más “blanca” o “negra”, basado en cada usuario de ese mundo de Demon’s Souls. Aunque algo que sí voy a decir es que hemos intentado mejorar la interfaz del usuario en la pantalla de Tendencia Mundial, por lo que es más fácil saber en que estado de tendencia estás.

-Observando el bonus de pre-compra, noté que esa es una arma completamente nueva. ¿Habrá más ítems nuevos?

Demon’s Souls Remake trae básicamente cada armadura, cada arma y cada ítem del juego original. No te preocupes, está todo ahí. Pero sí, hay nuevos ítems y armas en el juego. Queremos que los usuarios exploren y las descubran por sí mismos. Si precompras el juego ahora vas a obtener la “Reaper Scythe”, una arma increíble y muy cool. Es una arma de dos manos, con la cual podés cortar, literalmente, las almas de los cuerpos de tus enemigos.

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-Relacionado a la pregunta anterior, en el original había toda una locación que fue recortada de la versión final. ¿Existe alguna posibilidad de DLC en el futuro?

-Hay solo cinco “archstones” (“archipiedras”) en el Nexo, igual que en el original. No va a haber otra, ni otro mundo.

-En el primer trailer de jugabilidad, hay una nueva línea de diálogo de la Maiden in Black (“Dama de Negro”). ¿Acaso el equipo está creando nuevos diálogos para los personajes?

-Lo que hemos hecho es regrabar todos los diálogos de nuevo. Y trajimos de nuevo tantos de los actores de voz originales como pudimos, para que retomen sus roles icónicos. Lo que hicimos es agregar “variaciones”. No estamos cambiando la historia de ninguna forma, ni lo que los personajes están diciendo. Estamos agregando variaciones a los diálogos porque si en el original hablabas con un mismo personaje, una y otra vez, el diría lo mismo una y otra vez. Entonces, lo que estamos haciendo es agregar esta variación. Así sentís a los personajes más vivos y estás más adentro de ese mundo.

-¿Y qué hay de la música? ¿Hay también nuevas grabaciones?

-Amo, amo la música de este juego. Estamos creando una reimaginación moderna la banda sonora original, de Shunsuke Kida. Contiene dramáticos nuevos arreglos de sus hermosos temas. Regrabamos todo en un estudio de Londres con una orquestra completa de categoría mundial. 120 de los mejores músicos del mundo contribuyeron a estas composiciones. Realmente es una de las mejores piezas de música que he escuchado en un videojuego, y estoy increíblemente orgulloso de eso.

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-Pareciera que todos los personajes y criaturas tienen nuevos diseños y animaciones. ¿Habrán nuevos movimientos o incluso habilidades en estas viejas criaturas?

-Creo que has visto en el más reciente video que la Armor Spider (“Araña Acorazada”) tiene este nuevo movimiento en el cual arroja aceite y luego lo prende fuego. Esta es una característica muy cool para la jugabilidad, porque te obliga a retroceder hasta el inicio del túnel. Sin embargo, eso no es realmente “agregar” movimientos. Eso es tomar algo e intercambiarlo. La Araña tenía un ataque de explosión de fuego en el original, y esto es un intercambio de eso. Igualmente, encontrarás que lo que hicimos para el personaje jugable es agregar nuevas animaciones únicas para cada tipo de arma. Nos aseguramos de que no cambiaran la cadencia de juego, para que se mantuvieran genuinas al original.

-¿Qué hay acerca de cambios jugables con respecto al personaje principal? Los movimientos que podemos hacer, como el roll, parecen mucho más rápidos que antes. ¿Ha afectado esto a algo de la dificultad en general?

-Sabés que el juego original salió hace once años. Y los videojuegos han avanzado y cambiado desde entonces, sus expectativas. Hemos intentado agregar pequeñas mejoras de vida al título, que lo harán más accesible a un “jugador moderno”, alguien que recientemente haya empezado a jugar. Vas a encontrar que hay roll omnidireccional, vas a poder realizar roll en ocho direcciones, por ejemplo. El roll es un poco más rápido, pero solo si, ya sabés, todavía está el sistema de peso. Si tienes mucho peso o no eres lo suficientemente fuerte, te va a volver más lento.

-Entre el trailer de anuncio y el primer adelanto de jugabilidad, hubo un cambio de diseño en un jefe en particular. ¿Esto tuvo algo que ver con las reacciones de los fanáticos?

-Siempre estamos escuchando a los fanáticos, siempre nos importa lo que la gente piense. Cuando el trailer de anuncio salió, Flamelurker (“el Acechador de Llamas”) tenía un diseño y los fanáticos estaban como “oh no, cambiaron el diseño”. Entonces, hicimos algunos cambios para que sea más parecido al original. Pero tenés que entender: esta versión del juego está creada completamente desde cero. Cada personaje, cada arma y cada locación volvieron al tablero de dibujo. Nosotros amamos el original, tanto como cualquier persona. Somos muy cuidadosos con todos los cambios que hemos hecho en el título, pero llevándolo a una nueva generación de jugadores. Por eso podés ver que tan detallados son los escenarios. Es muy importante para mí asegurarme que este maravilloso mundo está vivo. Entonces, cuando caminás por un corredor, cuando avanzas a un reino o estás en una arena de jefe, el mundo está contando una historia y se siente un personaje en sí mismo.

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-Las opciones online de Demon’s Souls son una gran parte de su identidad. La oportunidad de ayudar otros mundos o invadir jugadores. ¿Habrá algún cambio significativo o mejora en este remake?

-Creo que ese sistema asincrónico que el original tenía fue revolucionario en su momento. Sentirlo como una experiencia de un solo jugador, pero, ¿de pronto alguien aparece en tu mundo y estás peleando con otro usuario? O encontrar un mensaje en el suelo que alguien dejó, el cual podía decir algo bueno o algo malo, y decidir hacer lo que dice o no. Eso fue revolucionario. Y todo eso está de regreso en esta versión.

Después, para el modo sincrónico multijugador lo que hemos intentado es alinearlo con los otros títulos en el género. Ahora hay un máximo de seis jugadores. En una partida podés tener tres invasores y dos aliados. Todos jugando juntos. Es una locura.

-Originalmente, Demon’s Souls fue un título exclusivo de PlayStation 3. Como dijiste, eso fue hace 11 años. Entonces, ¿por qué ahora? ¿Por qué en PlayStation 5?

-Estuvimos pensando en hacer este juego por un largo tiempo. Y me refiero a años. Yo sentí que no le podíamos hacer justicia, hasta que definimos lo que una “remake” podía ser con Shadow of the Colossus en PlayStation 4. Ese título es el conocimiento y el poder de aceptar el desafío que es Demon’s Souls y hacerle justicia. Pensamos que este sería el tiempo perfecto para traerlo de nuevo, con esta nueva generación de videojuegos y con el increíble poder al alcance de nuestros dedos de PlayStation 5.

-Muchas gracias. ¿Hay algo más que quisieras agregar?

-Pusimos nuestro corazón y “alma” en este videojuego, lo cual no es un chiste, porque realmente lo hicimos. Así que queremos ver las reacciones de los fanáticos. Si consigues el título, después envía un tweet con tu nuevo personaje, el cual podés crear con el nuevo creador de personajes. Por favor, publicá las fotos que podés sacar en el nuevo “Modo Foto”. Realmente queremos ver lo que los fanáticos están haciendo en el increíble mundo de Demon’s Souls.

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