Analista asegura que boicot contra PlayStation, por el fin del formato físico, “no tuvo efecto”

La protesta también cuestionaba la estrategia digital de Sony y su apuesta por los juegos como servicio

La campaña #PSBlackout buscó frenar durante una semana la actividad de los usuarios de PlayStation por el fin de los juegos físicos anunciado por Sony. (REUTERS/Benoit Tessier/File Photo)
La campaña #PSBlackout buscó frenar durante una semana la actividad de los usuarios de PlayStation por el fin de los juegos físicos anunciado por Sony. (REUTERS/Benoit Tessier/File Photo)
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La campaña #PSBlackout buscó paralizar durante una semana la actividad de los usuarios de PlayStation, pero los números no se movieron. Una boicot que nació luego del anuncio de Sony por el fin de los juegos físicos para 2028.

Según el seguimiento de la firma de investigación de mercado Circana, no se registró ningún cambio apreciable en la cantidad de jugadores ni en su nivel de uso durante los días de la protesta.

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Cuál era el plan del boicot de los jugadores de PlayStation

La iniciativa, impulsada por el grupo dedicado a la preservación Does It Play?, se desarrolló del 23 al 30 de agosto.

Durante esa semana, los organizadores pidieron a los usuarios no iniciar sesión, no jugar y no realizar ninguna compra en las plataformas de PlayStation, ya fuera en la tienda digital, en juegos comprados en línea o en suscripciones como PS Plus.

Does It Play? impulsó el PSBlackout con la consigna “sin disco, no hay compra” para rechazar el fin de la fabricación de discos físicos. (REUTERS/Issei Kato/File Photo)
Does It Play? impulsó el PSBlackout con la consigna “sin disco, no hay compra” para rechazar el fin de la fabricación de discos físicos. (REUTERS/Issei Kato/File Photo)

El lema del movimiento fue “sin disco, no hay compra”, una consigna que resumía el reclamo central: el rechazo al fin de la fabricación de discos físicos anunciado por Sony.

El PSBlackout fue una protesta digital organizada por jugadores de PlayStation que, entre el 23 y el 30 de agosto, pidió no encender la consola, no jugar y no comprar nada en las plataformas de Sony, como reclamo por el fin de los discos físicos y otras decisiones de la compañía.

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Aunque en un principio se planteó como una acción de siete días, Does It Play? aseguró durante el propio apagón que ese plazo debía entenderse solo como “el requisito mínimo” e invitó a extender el boicot de forma indefinida hasta que Sony cambiara de rumbo.

La protesta no se limitaba al formato físico. Sus impulsores también criticaban la apuesta de la compañía por los juegos como servicio y otras decisiones tomadas durante los últimos años en torno a su estrategia digital.

La protesta contra PlayStation también cuestionó la estrategia digital de Sony y su apuesta por los juegos como servicio.(REUTERS/Issei Kato/File Photo)
La protesta contra PlayStation también cuestionó la estrategia digital de Sony y su apuesta por los juegos como servicio.(REUTERS/Issei Kato/File Photo)

Qué fue lo que finalmente pasó con la protesta contra PlayStation

Dos semanas después de que terminara la protesta, Mat Piscatella, analista de videojuegos en Circana, ofreció la primera referencia concreta sobre su alcance real.

Mientras compartía en Bluesky la última tanda de datos de su Player Engagement Tracker para Estados Unidos, un usuario le preguntó de forma directa si habían detectado algún cambio atribuible al PSBlackout.

“No hubo ningún cambio significativo en absoluto en el número de jugadores ni en la actividad que monitorizamos”, fue la respuesta de Piscatella.

El dato merece una lectura con matices. El seguimiento de Circana se limita a Estados Unidos, el principal mercado de Sony por ingresos, y mide usuarios activos semanales, no jugadores concurrentes en tiempo real.

Esto implica que la firma no puede precisar cuántas personas concretas se sumaron a la protesta, aunque sí confirma que su efecto no alcanzó a modificar de manera perceptible los hábitos generales de uso.

El análisis de Circana sobre el PSBlackout se limitó a Estados Unidos y midió usuarios activos semanales, no jugadores concurrentes en tiempo real. (REUTERS/Jim Vondruska/File Photo)
El análisis de Circana sobre el PSBlackout se limitó a Estados Unidos y midió usuarios activos semanales, no jugadores concurrentes en tiempo real. (REUTERS/Jim Vondruska/File Photo)

Por qué la protesta no tuvo efecto

El resultado no sorprendió a buena parte de la comunidad. El movimiento nunca alcanzó la escala que sus creadores esperaban, en parte porque muchos jugadores ocasionales no siguen las noticias internas de la industria o simplemente no consideran el tema una prioridad.

A esto se sumó un factor concreto: el boicot coincidió con la semana de prueba anticipada de Call of Duty: Modern Warfare 4, un lanzamiento que representó una tentación difícil de resistir para buena parte de la base de jugadores.

El contraste con otras compañías del sector alimentó las críticas al rumbo de Sony. Mientras Nintendo destaca de forma habitual el buen desempeño de sus juegos en formato físico y Xbox avanza con un programa para pasar del disco a lo digital de manera gradual, Sony ya había dejado claro su objetivo de terminar con la fabricación de discos.

La compañía enfrenta además una demanda que la acusa de intentar establecer un monopolio en el mercado de los juegos digitales, en un contexto donde también ha defendido posiciones legales que limitan la propiedad efectiva de los títulos comprados en formato digital.

Cuando los seguidores expresaron su frustración por estas decisiones, Sony respondió con indiferencia y remarcó que el fin del formato físico no representa ningún riesgo para su modelo de negocio.

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