
Los videojuegos son uno de los principales casos de uso de los lentes de realidad virtual. PlayStation lanzó este año su segundo dispositivo para este sector y Meta anunció una tercera versión con compatibilidad para cientos de juegos. Pero Xbox tiene una mirada diferente del mercado.
Matt Botty, jefe de Xbox Game Studios, dio a conocer la visión que tiene la compañía sobre estos dispositivos y por qué ellos aún no han ingresado en el sector, a pesar de que Microsoft cuenta con la tecnología y sus propios visores de realidad mixta.
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“Creo que para nosotros es una cuestión de esperar a que haya público”, afirmó el directivo en entrevista con The Hollywood Reporter.
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Desde la empresa evalúan con calma la evolución de este tipo de experiencia, que aunque ha logrado un crecimiento y cada vez tiene mejores juegos, no es lo suficiente atractiva para que Xbox direccione parte de su inversión en este sector y prefieren seguir apostado por los títulos convencionales.
“Tenemos la suerte de contar con grandes IP que se han convertido en franquicias con grandes comunidades. Tenemos 10 juegos que han superado los 10 millones de jugadores hasta la fecha, lo que es un gran logro, pero ese es el tipo de escala que necesitamos para ver el éxito de un juego y es algo que todavía no ha llegado con la realidad aumentada y la realidad virtual”, dijo Botty.
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Una postura que pone a la empresa en el objetivo de apostar por nuevos juegos, sus consolas y los servicios como Game Pass y el juego en la nube. Mientras que las opciones de volver a tener un accesorio de Xbox se han escasas después del cierre de Kinect, que fue su último periférico y que discontinuaron en 2017 tras la poca recepción en ventas y títulos nuevos.
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VR con pocos jugadores
El mercado gaming de realidad virtual está principalmente enfocado en PC y allí los números explican la postura que tiene Xbox por esperar un tiempo más al crecimiento de esta plataforma.
En Steam, una de las principales tiendas de juegos para computadores, hay 132 millones de usuarios activos y de ellos 2,7 millones cuentan con títulos VR, es decir que apenas el 1,97% de los jugadores usan visores de realidad virtual.
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Dentro de ese porcentaje, el 44,05% utiliza los lentes Quest 2 de Meta, que no están enfocados en gaming. Mientras que los Valve Index, que sí lo están, ocupan el 17,83% de la cantidad de usuarios.
Otro ejemplo es que el juego más vendido en la historia de VR es Beat Saber, que en tres años ha acumulado 4 millones de copias vendidas, una cifra que suelen alcanzar los lanzamientos habituales más importantes en consolas en un año.
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A esto hay que sumarle que PlayStation lanzó en febrero de este año su segundo dispositivo de este tipo, pero los PS VR 2 aún no alcanzan la popularidad que se esperaba y, según cifras de mayo, se han vendido 600.000 unidades.
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En todos estos números hay que tener en cuenta que la realidad virtual es una experiencia de alto costo y poco acceso. Para disfrutar los lentes hay que tener un dispositivo previamente, ya sea una consola o un computador gamer, y luego pagar el costo de las gafas, que puede ser igual o superior. Lo que hace que los visores se queden en los mercados principales y por ejemplo, en Latinoamérica, las unidades sean limitadas o con un precio más alto.
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