Cada año los gamers esperan el lanzamiento de FIFA o PES, dos de los videojuegos más populares. Los dos títulos compiten por superarse. Esta contienda, que lleva más de 20 años, beneficia a los jugadores que siempre están a la espera de alguna novedad interesante.

Cada uno va mejorando diferentes aspectos del juego, ya sea por medio del uso de inteligencia artificial, variaciones en el diseño y estrategias. Detrás de cada mejora hay decenas de profesionales trabajando. El argentino Sebastián Enrique es uno de ellos. Hace 13 años forma parte de las filas de FIFA, creado por Electronic Arts.

La portada del juego de este año.
La portada del juego de este año.

El camino que tuvo que recorrer Enrique hasta llegar a Electronic Arts -uno de los estudios de desarrollo de videojuegos más importantes del mundo- no estuvo exento de obstáculos.

Luego de obtener el título de Licenciado en Ciencias de la Computación de la Universidad de Buenos Aires buscó ingresar a una industria de una naturaleza muy competitiva. "Mi sueño era entrar a la industria de los videojuegos", recuerda, en diálogo con Infobae.

Durante el segundo año de cursada de un doctorado en la Universidad de Columbia obtuvo una pasantía en Microsoft. Luego de eso, le llegó la información de una búsqueda laboral en EA y el resto es historia.

"Muchas veces tenés que darte la cabeza contra la pared. Uno tiene que seguir intentando y hacer sacrificios. Todo ese camino te puede funcionar o no. Es lejos, largo y duro, pero se puede conseguir", sintetiza.

Enrique vive en Vancouver, Canadá.
Enrique vive en Vancouver, Canadá.

Empezó a trabajar en FIFA '06 como ingeniero de software. Fueron cambiando sus responsabilidades y puestos. Se desempeñó como programador, game designer, productor y diseñador. No es el único argentino en el estudio ya que hay otros que también trabajan en FIFA, dos en el videojuego de hockey sobre hielo y otra en el área de investigación de experiencia del usuario.

Enrique no solo vive pensando en los videojuegos: es hincha fanático de Tigre y tiene una camiseta de Argentina firmada por Diego Maradona, cuenta.

El argentino está orgulloso de haber participado de la versión de FIFA que se lanzó en 2009. Hasta esa edición, los jugadores no realizaban gestos durante el partido. No había reclamos de offside por parte de los defensores y un atacante no pedía la pelota.  Todas esas gesticulaciones hacen que el juego se sienta "más inmersivo", dice.

La nueva portada de Cristiano Ronaldo en la Juventus
La nueva portada de Cristiano Ronaldo en la Juventus

—¿Cómo es el método de trabajo para mantener el ritmo de publicación anual?

—La mayoría del equipo trabaja en el juego al mes siguiente del lanzamiento anual (el juego se lanza en septiembre), la masa del equipo ya está trabajando en el título del año que viene; pero ya hay un equipo de avanzada que viene trabajando previamente. A veces con dos o tres años de anticipación.

—¿Cómo funciona su proceso creativo y cómo lo aplican en la empresa?

—Cuando me llega una idea, en general tomo nota para después explorarlo más tarde. Esa exploración se hace a nivel personal como a nivel grupal. Siempre es bueno juntarse con otras personas y preguntarles qué les parece. Para facilitar la creatividad se organizan sesiones juntando a los diseñadores y se guía con un facilitador el proceso para hacer brainstorming. Una vez que las ideas están formadas empieza todo el proceso donde los ingenieros de software evalúan cómo implementar lo que se diseñó.

—¿Qué tan complicado es hacer un juego universal para culturas que ven el fútbol de manera distinta?

—Ya de por sí hacer un juego es difícil. Lo complicado de hacer un juego de fútbol es que todas las culturas saben muy bien lo que es el fútbol. La gente está acostumbrada a mirarlo, a jugarlo y cualquier error que puedas tener te lo marcan. Yo cuando llegué me parecía que era muy inglés y quería ponerle algo más latino, más pasional. La internacionalidad de equipo de FIFA ayuda mucho. Así fue evolucionando.

—¿Hay otras complicaciones además de esas lecturas particulares del juego?

—Las limitaciones son siempre recursos, ya sea por falta de tiempo o gente, y sirve tener un proceso robusto que tenga en cuenta eventualidades para poder sacarlo adelante cuando suceden. Mas allá de eso, el tema de licencias y material de referencia a veces es complicado.

—Después de más de una década haciendo juegos de fútbol, ¿se siente de la misma manera el último que el primero?

—Cada juego es especial por algún motivo. Uno siempre tiene oportunidades de explorar nuevas características para el juego, tecnología, o incluso dentro del equipo mismo distintos roles. Hay una tradición de que con cada juego uno obtiene una placa, recuerdo que la primera se la regalé a mi mamá en agradecimiento a todo el esfuerzo y sacrificio que hicieron, tanto ella como mi papá, para que yo pueda llegar a cumplirlo.

—¿Se puede hacer un juego perfecto?

—Uno siempre quiere hacer algo mejor. Siempre encontrás algo nuevo, no le veo techo.

Si bien Enrique dice que durante los FIFA '14, '15 y '16 tuvo su pico profesional, ya que lideró el equipo de desarrollo de esos juegos, considera que lo más emocionante fue sacar el primer juego en 2006.

Hoy por hoy trabaja como Senior Producer y, entre otras cosas, se encarga de arreglar problemas posteriores al lanzamiento que puedan surgir, así como pensar estrategias para evitar que los jugadores hagan trampa.

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