Llevo un tiempo visitando escuelas, dialogando con directivos y docentes, reuniéndome con funcionarios públicos con responsabilidades en el área educativa y realizando demos. Mi deseo es convencerlos para que adopten una metodología pedagógica de aprendizaje basada en el juego, desarrollada hace más de veinte años en otro país, y ya experimentada con millones de alumnos en todo el mundo. Sabemos que funciona, hay diversas mediciones empíricas cuali y cuantitativas de impacto en el aprendizaje de los alumnos que así lo demuestran. Sabemos que modifica conductas y actitudes hacia la implicación en el aprendizaje, pues lo verificamos visitando escuelas en otros países. Sin embargo, cuesta convencer, como todo en Argentina. Por temor, pereza, desconocimiento, mal timing o falta de presupuesto, lo cierto es que cuesta convencer a actores educativos para que se adopte algo novedoso, aunque sea en una modalidad y escala acotada y de prueba, aunque tenga el historial de éxito que esta metodología en particular ofrece.

Aquí no importan mucho los nombres, sino el concepto. No importa tanto que se trate de la iniciativa de uno, que la metodología sea X, que la nacionalidad del emprendedor sea Y o que la investigación empírica respaldatoria del impacto en los aprendizajes haya sido producida por Z. Lo que importa es el diálogo fluido, honesto y conducente que debería existir entre el territorio de práctica, la escuela, y el mundo externo. Un mundo externo que vibra, palpita y crea a un ritmo estremecedor, y que desea (y está en condiciones de) entrar en diálogo con una escuela avejentada por su diseño y cuestionada por sus resultados de aprendizaje. Un mundo externo que desea asistirla, ayudarla a cambiar el aire y tomar nuevos bríos, rejuvenecerla. Pero esto no está ocurriendo.

El principal problema que se produce cuando el diálogo entre escuela y entorno es pobre, errático o arrítmico es que muchas veces no se comprende bien de qué se está hablando cuando uno tiene finalmente la oportunidad de dialogar. Se confunde, por ejemplo, una biblioteca virtual con una base de datos con acceso en modelo streaming, o se piensa que un repositorio de contenidos curados es lo mismo que una plataforma abierta y de acceso gratuito. O no se sabe muy bien si llamar "software libre" al software por el que no se paga, sin importar si este es de código abierto o licenciado. Se mezcla formato o medio (YouTube en video, Wikipedia en texto) con el contenido específico del medio. A pesar de la famosa frase de Marshall McLuhan de que el medio es el mensaje, aquí el medio es el medio, y lo que está dentro es el mensaje. Los videos tutoriales de YouTube son un formato en particular (audiovisual), un medio (video digital), una marca (YouTube), una empresa madre (Google o Alphabet Inc.), contenidos infinitos de producción distribuida sin organización pero identificables vía motores de búsqueda, y también son una plataforma de marketing en línea para las empresas con un modelo de distribución de ingresos asociado a exposición y reproducciones, compartido con los productores del contenido.

Ese diálogo poco usual, y por lo tanto infértil, es el que me toca enfrentar cuando menciono la metodología de aprendizaje basada en el juego que tengo para presentar. "Claro, es gamification", me dicen. No. La ludificación (la mejor traducción que encuentro) es otra cosa. Significa aplicar estrategias de juego en contextos que no son propiamente lúdicos, que en este caso sería el aula escolar. En la ludificación no necesariamente se juega, sino que se aplican pequeñas modificaciones o intervenciones (sistemas de puntos o recompensas graduales) que, en teoría, obran como estimuladores del proceso de aprendizaje. Pequeños cambios didácticos, pero no mucho más. El contenido no se altera, sino que condiciona la forma en la cual puede ser 'ludificado' (perdón), los objetivos de aprendizaje son los mismos, la organización del entorno de aprendizaje es prácticamente la misma y la gratificación por el aprendizaje no está garantizada, aun en los casos en donde el aprendizaje es de calidad.

El aprendizaje basado en el juego es diferente, ya que es una construcción pedagógica particular en donde el juego es una pieza clave del proceso, pero no como centro de atención del proceso de aprendizaje, sino como estimulador de la acción y experimentación. Y debe ocurrir en un momento específico, formado parte de una secuencia de acciones. El juego hace que los involucrados se impliquen con naturalidad y alegría, prueben con insistencia hasta comprender, se equivoquen sin temor al castigo y compartan con terceros sus vivencias. Jean Piaget encontraba en el juego a una de las manifestaciones más potentes y transparentes del pensamiento del niño. El juego es un poderoso estimulador del pensamiento, de la conceptualización y de la sociabilización. El juego permite trabajar en habilidades de pensamiento, pero también en conductas sociales y en cuestiones vinculadas con la emocionalidad.

Sin embargo, una cosa es jugar, y ya, y otra bien diferente es jugar en un contexto de una metodología de aprendizaje basada en el juego. En esta, el juego abre la posibilidad de reflexionar sobre lo experimentado durante el momento activo de juego. En la metodología, tanto el diseño del juego como la etapa posterior de reflexión sobre lo jugado son piezas indisociables y perfectamente complementarias. Cuando a una le falta la otra, cada una pierde potencia, relevancia, utilidad. Esta característica del diseño de la metodología abre un territorio muy poderoso de conceptualización y de creación de significados. Hacer inteligible una conceptualización abstracta se vuelve una tarea sencilla en el niño jugador y experimentador, máxime ante la presencia y la acción amorosa y paciente de un docente facilitador, tanto del juego como de la etapa de conceptualización y aprendizaje.

La pieza final de esta metodología es la transferencia. Luego del juego y de la reflexión sobre lo jugado, la conexión con el mundo real, que por supuesto debe ser fácil de comprender desde la mirada de ese niño o niña. Situaciones cotidianas familiares, en la escuela, con amigos, suelen ser buenos vehículos conectores en esta etapa final para dar cierre a una dinámica que se repite una y otro vez, clase tras clase.

Como se puede ver, una cosa es jugar, otra es aplicar condiciones del juego a entornos no lúdicos, y otra bien diferente es diseñar un proceso que conecte en una misma entrega juego, con aprendizaje, con transferencia.

Es importante que escuelas, docentes y funcionarios públicos del área educativa se instruyan en estas cuestiones si desean habilitar diálogos refrescantes y renovadores para sus instituciones. El entorno está allí, lleno de ideas y propuestas, a la espera. Es cierto que es más sexy incorporar robótica, computación, programación o idioma que aprendizaje basado en el juego, o aprendizaje basado en proyectos, o inclusive aprendizaje basado en problemas. Además, es más fácil de "vender" hacia la comunidad de padres y de votantes. Los laboratorios de idioma, los robots y las computadoras se ven.

En última instancia, el debate y diálogo de la escuela, de gestión estatal o privada, con el mundo externo debe hacerse más fértil y dinámico, debe ser más informado y conceptualmente sofisticado, debe procurar mayor experimentación y mediciones de impacto transparentes. Solo así la escuela tendrá la oportunidad de repensarse, solo así el Estado podrá liderar procesos de reforma atractivos para la sociedad y útiles para sus alumnos.

El autor es presidente de la Asociación Civil Educación 137.