Nunca me gustó Resident Evil 3. Después de lo que significó la segunda parte -teniendo en cuenta el contexto en el que salió y lo que representó para el género del horror- para los jugadores y la industria toda, siempre lo vi como un paso en falso. De alguna manera, esta situación se repite con las remakes de ambos juegos que ya podemos disfrutar en nuestras consolas de actual generación (y sí, PC también). ¿Por qué digo esto?

El año pasado estuvo signado por la llegada a nuestras manos la remake de Resident Evil 2, promocionada Capcom y soñada por los fanáticos, en lo que se convirtió en un suceso tan poderoso que rompió esa regla no escrita de que los juegos del primer trimestre se olvidan fácilmente cuando hacemos el recuento para elegir lo mejor de cada año.

Resident Evil 2 remake es una obra excepcional porque al jugarlo se lo siente vigente, y además, es muy fácil constatar cómo los desarrolladores expandieron las ideas del original que por cuestiones técnicas, de recursos y hasta tiempo no pudieron eclosionar como debían: se siente como el juego que siempre debió ser. La remake de Resident Evil 3 se siente como lo opuesto, porque desde lo conceptual y estructural, el juego sufrió una serie de recortes que van desde secuencias de juego completas -como la Torre del Reloj-, ausencia significativa de varios puzzles y la desaparición íntegra de los momentos que nos planteaban algunas bifurcaciones para darle un toque más personal a la narrativa.

Hasta Némesis cambió, tanto que ni siquiera forma parte del título del juego: ese arma biológica, esa bestia deforme y musculosa que nos ponía presión a cada paso en la versión original, ha quedado relegada a un segundo plano, formando parte de las batallas finales de cada nivel y de las secuencias cinemáticas que engalanan el relato. Está bien que cada vez que lo enfrentamos, se plantean ante nosotros diversos desafíos que articulan muy bien con los elementos del escenario en donde estos duelos toman lugar, pero esto no alcanza para compensar la sustracción “omnisciente” que inspiraba el Némesis original. No hay sensación de amenaza constante, sino que lo vemos como un escollo a resolver siempre en el mismo punto -el final de cada nivel- con resultados no siempre agradables, incluso a veces frustrantes. Esto es a grandes rasgos, todo lo que hay en la columna del “debe” de este Resident Evil 3. Todo lo demás, está muy a la altura de las circunstancias.

El título nos pone en la piel de Jill Valentine, que debe escapar de los suburbios de Raccoon City en el medio de un brote pandémico del Virus T, desarrollado por la tristemente célebre corporación Umbrella. La trama es bien de cine Clase B, e incluye militares pirados, ojivas nucleares, giros previsibles y situaciones que bien podrían arrancarnos alguna que otra sonrisa socarrona. Todo esto es adrede: es una decisión creativa que le sienta a la perfección y que sirve sobremanera para llevar adelante un juego que se juega fácil, rápido, ágilmente. Esto es así por su cariz lineal: el juego original planteaba bifurcaciones narrativas en el contexto de un juego más orientado a la acción.

Esta remake se despoja de esas filigranas para hacer una experiencia más directa todavía, sin vueltas, donde el ritmo lo ponen sus protagonistas. Porque al igual que el original controlamos a Jill -que pone en la mesa la jugabilidad más tradicional de los juegos del género- y a Carlos Oliveira -el militar armado con una metralleta que nos invita a entrarle a tiros a cuanto zombie se mueve. Sea cual sea el segmento que nos toque atravesar, nos encontramos con escenarios rebosantes de detalle y clima que nos ponen justo en el centro del conflicto. Así y todo, son galerías y pasillos lineales. Algunas zonas tienen cierta apertura, pero en general vamos hacia adelante y hacia atrás haciendo lo que se conoce como “backtracking”, o volver sobre nuestros pasos para conseguir algún ítem que antes no podíamos obtener porque nos faltaba un elemento para el acceso.

Así es como cambia la filosofía de juego y están quienes van a amarlo u odiarlo. En mi caso, me gustan los juegos clásicos a la Silent Hill, donde explorábamos un entorno determinado e íbamos construyendo un mapa mental de las puertas abiertas, los caminos sin salida, las puertas por abrir, los puzzles a resolver. Resident Evil 2 nos invitaba a pensar de este modo, construyendo una suerte de rompecabezas mental que lentamente íbamos completando a nuestro paso. Resident Evil 3, por su parte, es una carrera entre cada uno de los puntos de guardado, una especie de recorrida frenética en donde debemos optimizarlo todo para perder la menor cantidad de salud y munición posible.

En cuanto nos adecuamos a esto, literalmente volamos entre los zombies. Ayuda que la jugabilidad se mantiene prácticamente inalterada de lo que experimentamos en Resident Evil 2 el año pasado. Hay algunos agregados, como por ejemplo los esquives característicos de Jill que requieren cierta pericia con los controles; el inventario funciona de maravillas y es muy fácil manejar todos los elementos y empezar a hacer juego con el baúl donde guardamos ítems para utilizar más adelante en la aventura. Todo responde muy bien, suena muy bien y se ve increíble, puesto que utiliza el mismo motor que su antecesor y es a todas luces un espectáculo para nuestros ojos. Un espectáculo que dura poco.

Y he aquí uno de los puntos más polémicos del paquete: su corta duración. Mi partida se terminó a las 7 horas, pero el juego incluye un logro por terminarlo en menos de dos horas. Esto nos deja en claro que tal vez a Capcom se le haya ido la mano en agilizar nuestro avance, convirtiéndolo en algo casi efímero, que en retrospectiva se lo siente incluso apurado. Volver a visitar Resident Evil 3 es algo que los más fanáticos o aquellos amantes de completarlo todo pueden llegar a hacer, pero en mi caso, por ejemplo, es una opción que está fuera de discusión. Tal vez a sabiendas de este tema, es que se incluye dentro del paquete un apartado multijugador subtitulada como Resistance.

Sus promesas son la de un juego táctico por clases en el que los participantes se enfrentan contra contra una suerte de “mente maestra” que debe impedirles escapar de una serie de experimentos “espeluznantes”. Lo podríamos traducir como un estilo de juego “asimétrico” en el que un jugador hace las veces del malo de la película -controlando elementos y enemigos en el escenario- mientras que el resto de los jugadores debe cooperar para derrotarlo. Si todo funciona bien, probablemente haya bastante carne para sacar de ahí y volver de hecho a Resident Evil 3, pero al momento de escribir esta nota -y con un día de servidores disponibles- es imposible decir si tiene con qué. Es difícil ilusionarse, habida cuenta del triste historial de Capcom y los juegos online de la franquicia, más allá de que es difícil imaginarse una alta tasa de adopción del juego siendo que es pago, en un contexto plagado de estupendas opciones totalmente gratuitas.

¿Es Resident Evil 3 un mal juego? Claro que no. Pasé un buen momento jugándolo, funciona bien y entretiene. ¿Es esto suficiente como para recomendarlo abiertamente? Eso ya es otro cantar. Nunca me gustó hablar de dinero cuando analizo un juego, pero hay ciertos casos donde me permito la excepción, y este es uno de ellos. Si este Resident Evil 3 pudiera volar tan alto en incluso con sus seis horas de duración -alto como la remake que lo antecede, por ejemplo- la recomendación sería indiscutible, pero así como están las cosas me veo obligado a decir que es un gran juego para agregar a tu lista de deseados, y esperar a una buena oferta.

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