
Guadalajara, México — En el espacio de FIL Niños de la Feria Internacional del Libro de Guadalajara, un grupo de chicos rodea una pequeña cancha de futbol. Miran a un robot que se planta frente al arco, ajusta el ángulo y patea. ¡Gol! Hay gritos, abrazos, festejos. Ahora es el turno del otro equipo. Los chicos miran, predicen movimientos, corrigen trayectorias. El robot patea y… En apenas cinco minutos pasan del juego a la pregunta: ¿cómo funciona esto?
Joaquín Wolf, responsable del programa Mundo Maker de Ticmas, está acostumbrado a esa transición. Su proyecto participa en la 39° edición de la FIL y las actividades con robots futbolistas se han convertido en uno de los grandes llamadores del sector. En esta entrevista, Wolf habla del enfoque STEAM que sostiene estas experiencias y sobre cómo la tecnología puede dejar de ser algo ajeno para convertirse en una herramienta al alcance de todos.
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—¿Cómo es la propuesta maker de Ticmas?
—Nuestro “Mundo Maker” es una propuesta educativa que integra pensamiento computacional, robótica, programación, electrónica y cultura maker. Cada experiencia está diseñada para despertar la curiosidad, potenciar la creatividad y desarrollar competencias del siglo XXI a través del aprendizaje activo y práctico.
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—¿Cómo son las actividades que trajeron?
—Presentamos dos actividades que son un verdadero imán para los chicos: un tiro penal con robot y un sector de ataque y defensa donde dos robots se enfrentan. Son experiencias rápidas, divertidas y muy visuales, pero que tienen una intención fuerte: que los chicos entiendan qué es un robot, cómo funciona y por qué la tecnología está tan presente en sus vidas. Entonces en pocos minutos les mostramos que un robot tiene tres partes fundamentales: sensores, un “cerebro” que procesa la información y actuadores que generan el movimiento. Cuando lo entienden, algo se enciende. Dejan de ver al robot como un juguete y empiezan a verlo como un sistema. Esa comprensión básica es una puerta de entrada al universo STEAM.
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—¿Por qué enfocar las actividades en el fútbol?
—Porque es un lenguaje universal para ellos y porque estamos entrando en vísperas de mundial. El fútbol ya está atravesado por la tecnología: drones que filman desde arriba, cámaras automáticas que siguen la pelota, algoritmos que analizan jugadas, robots que transportan equipamiento. Cuando lo llevamos a ese terreno, entienden enseguida por qué la robótica no es algo del futuro, sino del presente.
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—¿Qué observas en la interacción de los chicos con los robots?
—Lo que más me sorprende es cómo pasan del juego al pensamiento científico sin darse cuenta. Antes de mover el robot ya están prediciendo qué va a pasar, ajustando variables, corrigiendo errores. Es pura metodología STEAM: ensayo-error, razonamiento, creatividad, toma de decisiones. Y lo viven con una naturalidad absoluta.
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—¿Cuál es el mensaje que quieren transmitir con Mundo Maker?
—La tecnología no es algo lejano ni inaccesible. Que cualquier niño o niña puede programar, inventar, experimentar. Las experiencias maker no buscan que todos sean ingenieros, sino que todos tengan la oportunidad de desarrollar pensamiento crítico y creatividad. Ese es el verdadero valor de STEAM: formar mentes curiosas que se animen a crear.
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—¿Cómo funciona Mundo Maker más allá de estas actividades puntuales?
—A través de Mundo Maker, Ticmas brinda las herramientas, los contenidos y el acompañamiento necesarios para implementar un aprendizaje activo, creativo y práctico en las escuelas. Desde las primeras experiencias de exploración hasta proyectos avanzados de robótica, electrónica y programación. Los estudiantes diseñan, crean y experimentan, desarrollando competencias STEAM que los preparan para comprender el mundo y transformarlo con sus propias ideas. Trabajamos con diferentes niveles: exploración, juego y curiosidad para los más pequeños, que descubren el mundo STEAM a través de propuestas lúdicas y experimentales. Para niveles intermedios, propuestas interdisciplinarias y maker que promueven la creatividad, el pensamiento computacional y la resolución de problemas. Y para los más avanzados, experiencias de robótica educativa, programación y electrónica que integran la teoría con la práctica a través de proyectos donde los estudiantes aplican la tecnología para resolver problemas reales.
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