“Uno de los aspectos más importantes a considerar es que la Generación Z es muy neurodidáctica”, dice Valeria Guedes, directora de Latinoamérica para Labster, “sólo se estimulan mediante gamificaciones, y nosotros debemos promover los recursos con los que se sientan motivados para disminuir la deserción académica”. Labster es una compañía que desarrolla simuladores virtuales de laboratorios de ciencias y STEM —sigla que responde a ciencia, tecnología, ingeniería y matemática—, y les propone a los estudiantes a que se sientan científicos de verdad.
Los laboratorios virtuales complementan las clases presenciales y hasta podría darse la situación de trabajar en tándem entre el laboratorio virtual y el físico. El valor agregado de la experiencia virtual está en las infinitas posibilidades de un laboratorio equipado con materiales y productos que en la vida real serían imposibles o carísimos de conseguir. “Labster les da acceso ilimitado a un laboratorio de un millón de dólares”, dice Guedes.
—¿Cómo es la experiencia de laboratorio? ¿Qué tipo de dispositivo se usa?
—Pueden ser gafas, computadoras, iPads y Chromebooks. En general, lo que más se usa son ordenadores portátiles y iPads.
—¿Con qué edades trabajan?
—Se puede usar en nivel primario y bachillerato, pero también se usa en universidades, maestrías, doctorados. Tenemos contenido en medicina, biología, química, física; también en ingenierías. Esperamos expandir más. Globalmente, lo más utilizado es biología y química; en América Latina, yo diría que lo más buscado es Ingeniería y Medicina.
—¿Cómo es una clase habitual?
—Lo maravilloso es que no hay una forma específica en utilizarlo. Un caso podría ser el uso como prelaboratorio: das una actividad y el alumno la hace como tarea desde la casa y cuando llega a la clase sabe cuál es el tema y de qué se va a hablar. Llega con preguntas puntuales, puede aclarar las dudas y los puntos.
—¿De qué manera se trabajan las habilidades blandas?
—Acompañamos a los estudiantes a que desarrollen habilidades como el pensamiento crítico. Como dentro de las simulaciones se pueden obtener consecuencias, ellos van a poder decidir. La toma de decisiones es una parte importante dentro del aprendizaje activo para las ciencias. “¿Estoy tomando la decisión correcta?”. Y luego, la parte conceptual era algo que se tenía por separado. Se explicaban los conceptos, pero no sabíamos cómo implementarlos en la parte práctica. Con nuestro laboratorio, los apoyamos a que vayan del concepto a la práctica de forma tranquila y con una transición más fácil.
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