Ahora los eSports comienzan a apoyarse con entrenamientos y disciplinas más comunes en el deporte tradicional (Foto New York Times)
Ahora los eSports comienzan a apoyarse con entrenamientos y disciplinas más comunes en el deporte tradicional (Foto New York Times)

Por Andrew Keh

Hacer sentadillas y levantar las piernas era más difícil de lo que parecía y, después de un par de series, Alfonso Aguirre Rodríguez puso las manos sobre las rodillas e intentó tranquilizarse.

Aguirre, un jugador profesional de videojuegos de 24 años originario de España, se sumó en noviembre a la alineación de cinco hombres de Origen, un equipo de League of Legends que compite en la liga europea más importante del juego. A los participantes —que firmaron su contrato a finales del año— les dijeron en ese momento que el equipo tal vez iba a ser manejado de una forma distinta a la que estaban acostumbrados.

Luego, ahí estaban, cinco hombres jóvenes que se ganan la vida sentados casi inmóviles enfrente de computadoras de escritorio, sudando durante una sesión de entrenamiento de una hora en un gimnasio con poco espacio.

"Creo que voy a vomitar mi avena", comentó Aguirre, a quien se le conoce en la comunidad de los videojuegos como Mithy. "Me estoy muriendo".

Hace algunos años, las ligas de deportes tradicionales vivieron una revolución cuando llegaron los jóvenes analistas blandiendo sus computadoras. Resulta que la manera en que se habían hecho las cosas desde siempre no era la mejor manera de hacer las cosas. Ahora, las repercusiones de esa transformación han llegado al creciente mundo de los deportes electrónicos, en el que los jugadores son pastoreados hacia una nueva frontera, curiosamente, por medio de la vieja y corpórea sabiduría de los deportes tradicionales.

Los competidores están en plena adaptación a un nuevo método de entrenamiento, alejados de la comida chatarra y desveladas (Foto Archivo)
Los competidores están en plena adaptación a un nuevo método de entrenamiento, alejados de la comida chatarra y desveladas (Foto Archivo)

El debate en torno a si los videojugadores competitivos deben ser considerados atletas tal vez sea un asunto de nunca acabar. No obstante, los videojugadores actúan cada vez más como si lo fueran.

Origen es uno de los dos equipos propiedad de Rfrsh Entertainment, una empresa de deportes electrónicos con sede en Copenhague. Hace dos años, la organización contrató a Kasper Hvidt, excapitán de la selección nacional de balonmano de Dinamarca, para que fuera su director deportivo. Hvidt, de 43 años, no tenía experiencia previa en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, esa era la intención.

En años recientes, los deportes electrónicos han entrado con sigilo a la cultura popular, y han atraído a nuevos aficionados, nuevos patrocinadores y nuevas inversiones. Los mejores jugadores ganan sueldos de seis cifras y obtienen aún más de los patrocinios y los premios en efectivo. Aun así, observó Hvidt, su estrategia de rendimiento seguía siendo poco profesional.

Comer bien, dormir bien, hacer ejercicio, arreglarse para los patrocinadores: estas ideas han sido la base de los deportes tradicionales durante generaciones. En los deportes electrónicos, todo eso se percibe como algo casi radical.

"No se ven a sí mismos como seres humanos físicos", comentó Hvidt, quien ganó el campeonato de balonmano europeo con Dinamarca en 2008. "En cierto modo, es sentido común. Pero con ellos, no lo era".

Rfrsh tiene un discurso de validación en su haber. El otro equipo de la empresa, Astralis, el cual compite a nivel internacional en el videojuego de disparos en primera persona Counter-Strike: Global Offensive, había pasado casi un año sin ganar un torneo cuando Hvidt ingresó a la organización a mediados de 2017. En 2018, el equipo ganó 3,7 millones de dólares en premios tras lograr uno de los años más dominantes para cualquier equipo en cualquier deporte electrónico.

Así que este año Origen ha emprendido el mismo viaje de autosuperación atlética. Apenas el año pasado, el día típico de los jugadores podía haber sido un espectáculo sedentario de bebidas energizantes azucaradas, comida rápida y tensión mental sin resolver. Ahora, los batidos proteínicos, los tapetes de yoga y los ejercicios de respiración de bajo ritmo son parte de sus días.

De acuerdo con el equipo, los efectos de esos cambios son evidentes: después de empezar la temporada actual con un récord de 1-4, Origen entró en una racha en la que ganó once de sus últimos trece encuentros. Esto lo puso en segundo lugar de la temporada regular y le aseguró un descanso en la primera ronda de las finales, que comenzaron el viernes.

"Son cosas pequeñas", comentó Fabian Broich, entrenador auxiliar de Origen. "Pero suman y, a largo plazo, se crea un equipo con una mayor estabilidad emocional y una mayor concentración".

El yoga es ahora parte de los ejercicios de los jóvenes (Foto New York Times)
El yoga es ahora parte de los ejercicios de los jóvenes (Foto New York Times)

En Rfrsh, Hvidt ha armado un equipo de rendimiento —un entrenador físico, un psicólogo deportivo, un terapeuta masajista, un médico y un nutriólogo— y creó un plan de estilo de vida para los jugadores que combina la investigación científica, el conocimiento deportivo de la vieja escuela y simple sentido común. Broich, un exfutbolista profesional alemán de 28 años, actúa como el enlace entre el equipo directivo y los jugadores, e implementa los principios in situ.

Los jugadores, originarios de cinco países de Europa y cuyas edades oscilan entre los 18 y 24 años, viven en Dinamarca y vuelan todos los fines de semana a Berlín, donde se graban los partidos de League of Legends en un estudio frente a una audiencia bulliciosa. En Copenhague, deben desplazarse en bicicleta (una regla que todos odiaban al principio) y tienen clases de entrenamiento físico y yoga durante la semana. Los lunes, se reúnen con el psicólogo del equipo para una sesión en la que "desempacan la mochila".

Todas las mañanas, el equipo se junta para desayunar en el apartamento de Broich, un ritual diseñado en parte para que los videojugadoresnoctámbulos y famosos por levantarse tarde— salgan de la cama a una hora razonable. Sus otras comidas se sirven con la guía del nutriólogo.

"Antes, me dormía a las 5:00 a.m. y me despertaba a las 2:00 p.m., comía en McDonald's dos veces y ese era mi día", recordó una mañana reciente Patrik Jiru, un jugador de Origen que tiene 18 años y proviene de la República Checa, mientras comía un omelet de verduras y salmón.

Después del desayuno, los jugadores se fueron en bicicleta al gimnasio para una sesión de terapia física y ejercicios para el tórax.

"La última vez que hice esto, me dolió el cuerpo durante tres días", mencionó Jonas Andersen, un jugador danés de 24 años de Origen conocido como Kold, mientras tomaba una pelota terapéutica.

Mikkel Hjuler, un entrenador que trabaja con atletas olímpicos daneses, guio al equipo en una serie de ejercicios específicos para los videojuegos. Hizo que los jugadores envolvieran los puños dentro de bandas elásticas y flexionaran los dedos. Les enseñó uno de los ejercicios para el cuello que está entre los favoritos de los boxeadores.

Los jugadores siguen entrenando durante varias horas al día enfrente de computadoras, pero incluso esas sesiones ahora toman elementos de los deportes tradicionales.

Antes de una reciente sesión de práctica en el cuartel general de Rfrsh, Broich distribuyó pastillas de magnesio y barras de proteínas (también tiene vitamina D y aceite de kril en su arsenal). Después, hizo una mezcla de suplementos nutricionales —moringa, matcha, maca, clorela, huasaí y media decena de otros— y creó una malteada espesa de proteínas.

En su salón de juntas, una cita atribuida al exentrenador de la NBA Phil Jackson —"La fortaleza del equipo es cada miembro individual"— estaba garabateada sobre una pizarra blanca. Después de un juego de práctica, el equipo tendió tapetes de yoga y se estiró sobre rodillos de hule espuma.

El debate de si los eSports deben ser considerados como deportes, se acerca poco a poco a su final (Foto New York Times)
El debate de si los eSports deben ser considerados como deportes, se acerca poco a poco a su final (Foto New York Times)

Trevor Henry, un comentarista de 31 años de Riot Games, la empresa detrás de League of Legends, quedó maravillado ante la rapidez con la que se estaba profesionalizando el panorama competitivo del juego. Por ejemplo, le dio gusto que algunos equipos reconsideraran el uso de casas para jugar videojuegos, un escenario clásico de los deportes electrónicos en el cual los jugadores viven y entrenan juntos bajo un mismo techo.

"Si regresáramos tan solo unos años: los jugadores profesionales jugaban entre diez y once horas al día y pedían comida a domicilio todos los días", comentó Henry. "En las habitaciones se apilaban las cajas de pizza. Nadie lavaba la ropa. Voy a ser muy honesto: los equipos no lavaban las camisetas del equipo. Usaban la misma camiseta que habían usado 24 semanas en un año y que nunca había tocado el detergente".

Este estilo de vida —mitad monje, mitad hermano de fraternidad— no solo era aceptado, sino que también se defendía como la razón misma del éxito de los jugadores. Sin embargo, se está desafiando esa percepción y, en Europa, el cambio de este año en League of Legends hacia un modelo de franquicia con diez equipos (parecido a las ligas deportivas de Estados Unidos) ha fomentado una mayor inversión a largo plazo entre las organizaciones.

El año pasado, Fabien Devide, el presidente de Team Vitality, una organización francesa de videojugadores, pasó siete meses arraigado en la casa de su equipo de League of Legends en Berlín. Quedó sorprendido con lo que vio.

"Era un manicomio", recordó Devide, al describir una atmósfera con una absoluta falta de límites entre la vida personal y la profesional. "Puede convertirse muy rápido en un entorno tóxico".

Devide señaló que Team Vitality planeaba mudar a sus jugadores a apartamentos separados más adelante este mismo año. En un reconocimiento al ejemplo pionero de Rfrsh, Devide mencionó que estaba formalizando planes para abrir un centro de entrenamiento en París para su organización y contratar a un director de rendimiento, siguiendo el ejemplo de Hvidt, con quien iba a concebir un programa basado en ideas de los deportes tradicionales.