"No son juegos, son deportes" es lo primero que aclaran quienes practican videojuegos a nivel profesional. Estos jugadores de deportes electrónicos (eSports) comparten con los deportistas tradicionales la dedicación, la exigencia de entrenamientos diarios y el espíritu competitivo.

Hay algunas diferencias. Potencialmente, los eSports se pueden jugar para siempre. Si bien la gran mayoría de los profesionales del mundo tiene menos de 30 años, la edad no es un límite como sí puede serlo por ejemplo en el fútbol. Además, las reglas pueden ser cambiadas tan sólo con un click de la empresa creadora del juego respectivo. En un hipotético fútbol virtual, un jugador podría volverse mucho más hábil de manera repentina, los arcos podrían agrandarse y hasta podría jugarse con dos pelotas en lugar de una.

En el ámbito del alto rendimiento, un deportista electrónico comparte el rigor del entrenamiento con cualquier jugador profesional de un deporte tradicional. Se sienta frente a la computadora entre 8 y 10 horas diarias hasta seis veces por semana para jugar y analizar partidas.

En el mundo hay aproximadamente 13 millones de deportistas electrónicos profesionales. Los que alcanzan la elite ganan millones de dólares al año entre lo que les pagan sus respectivos equipos y los acuerdos que hacen con sponsors. Si un jugador argentino quiere hacerse profesional, tiene que ir a Chile, donde una estructura impositiva más benévola permite la instalación de ligas y equipos. Allí, un jugador puede ganar $35.000 si recién comienza y hasta triplicar esa suma si cuenta con marcas que lo patrocinen.

Los deportes electrónicos son un negocio fenomenal y en expansión. Según un estudio publicado por el banco de inversión Goldman Sachs en julio de 2018 el sector factura 665 millones de dólares al año y la proyección para el 2022 es que podría quintuplicarse esa cifra alcanzando los 3000 mil millones de dólares.

Respecto al interés del público, el informe de Goldman Sachs concluye: "La inmensa popularidad de los juegos basados en la supervivencia como Fortnite (el juego más popular del mundo), el aumento de premios para los torneos, el alza de las retransmisiones en directo y la mejora de la infraestructura para profesionales han allanado el camino para que los eSports puedan alcanzar casi 300 millones de espectadores en 2022, cifras similares a las que hoy tiene la NFL (Liga Nacional de Fútbol Americano)".

El streaming de los deportes electrónicos ya es un fenómeno a nivel mundial
El streaming de los deportes electrónicos ya es un fenómeno a nivel mundial

En la actualidad se disputan cerca de 2000 torneos al año. Según el sitio especializado Esports Charts, la final del campeonato mundial 2018 del League of Legends (uno de los videojuegos más masivos del planeta) fue vista por 200 millones de personas, la gran mayoría de ellas en China.

La meca mundial de este gran negocio es Corea del Sur, donde hay estadios para 50 mil personas y los deportistas electrónicos son mega estrellas con millones de seguidores. Allí, al igual que sucede en otros países de Asia, Europa y Estados Unidos, los jugadores son acompañados por directores técnicos (coachs), preparadores físicos, psicólogos y hasta chefs para mantener una dieta adecuada.

Nuestro país está muy lejos de alcanzar ese volumen de negocio pero los deportes electrónicos están en un momento de explosión. En la Argentina, así como existe la AFA para nuclear al fútbol, ya se crearon tres asociaciones de deportes electrónicos: AADE (Asociación Argentina de Deportes Electrónicos, única reconocida por la Federación Internacional de Deportes Electrónicos), DEVA (Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina) y ADEEMA (Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos).

En la Universidad Abierta Interamericana hay coaching para los jugadores electrónicos
En la Universidad Abierta Interamericana hay coaching para los jugadores electrónicos

Este año AADE presentó en el Congreso de la Nación un proyecto de ley para que los eSports sean considerados igual que los deportes tradicionales. El proyecto toma como modelo la experiencia legislativa coreana, país donde existe un marco regulatorio desde el año 2000. Los objetivos principales son: que el Estado reconozca la práctica, que los jugadores sean considerados ciberatletas y que se cree un registro nacional de deportistas.

Hoy en día los videojuegos no son legalmente deportes en Argentina y se encuadran dentro de la legislación de juegos electrónicos, es decir, juegos de azar. Quienes impulsan la ley señalan que entre jugar en una máquina tragamonedas y jugar a un videojuego hay una diferencia fundamental: la habilidad. En el primer caso sólo interviene la suerte.

Estos eSports que se volvieron tan masivos y que mueven tanto dinero a nivel mundial podrían lograr algo que era impensado a fines de la década del 70, cuando Atari sacó al mercado el primer modelo de consola hogareña: que los deportes electrónicos lleguen a ser incluidos en los Juegos Olímpicos de París 2024.

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