
Capcom, la empresa japonesa detrás de Resident Evil, Monster Hunter y Street Fighter, anunció un plan para transformar su motor gráfico en una herramienta pensada para que la inteligencia artificial (IA) ayude a programar sus videojuegos.
El ingeniero Satoshi Ishida, arquitecto principal del motor RE Engine, mostró el proyecto en la conferencia técnica Capcom Open Conference RE:2026, realizada el 2 de octubre en Tokio.
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Según la traducción del reporte original en japonés de GameBiz, Ishida resumió el objetivo final con una frase. El motor, dijo, debe construirse para una era en la que “creamos juegos junto a la inteligencia artificial”.
El encuentro fue la primera conferencia técnica propia que Capcom organiza en tres años, y estuvo dirigida a su propio personal de ingeniería antes que a inversores o prensa general.

Más de 2.000 desarrolladores usan RE Engine a diario, según la compañía. El motor comenzó a construirse en 2014, debutó de forma comercial con Resident Evil 7 en 2017 y desde entonces fue la base de más de 27 títulos, entre ellos Monster Hunter Wilds y Street Fighter 6.
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Qué problemas hay detrás del rediseño
Ishida planteó tres motivos detrás del proyecto, bautizado REX. Primero, los juegos crecieron tanto que un simple ajuste puede tardar minutos en reflejarse en pantalla. Segundo, el equipo se volvió más diverso, con desarrolladores que llegan de otros motores y oficinas en el exterior.
El tercer motivo es nuevo respecto de la primera versión del proyecto, presentada en 2023, cuando la IA ni siquiera figuraba entre las razones del cambio. Integrar la inteligencia artificial a los flujos de trabajo se volvió, en palabras de Ishida, “una condición esencial para agilizar el desarrollo futuro”.

El plan no reemplaza el motor existente sino que le suma piezas de a una. Entre ellas, RE:Flows convierte diagramas visuales armados por diseñadores en código estándar, y RE:Runtime reorganiza la memoria para sostener más personajes y objetos en pantalla al mismo tiempo.
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Como primer paso visible, Capcom publicó en código abierto uno de esos componentes, llamado RE:Dox, bajo licencia Apache 2.0. Según la empresa, uno de los objetivos es que ese código ayude a entrenar modelos de inteligencia artificial, sumado a quedar disponible para cualquier programador externo.
El anuncio sorprendió a parte de la prensa especializada porque llega en un año fuerte para Capcom. Resident Evil Requiem se convirtió en la entrega más vendida de la saga y superó los 7 millones de copias en sus primeros dos meses, según informó Eurogamer en junio.

Cómo se disipa la promesa de no usar IA en los juegos
En marzo de 2026, Capcom había dicho en su asamblea de accionistas: “No vamos a implementar activos generados por IA en nuestros juegos”. La empresa aclaró que sí planea usar la tecnología para mejorar la eficiencia en gráficos, sonido y programación.
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En junio, en otra instancia con inversores, agregó que “la creatividad central de esas experiencias debe quedar en manos humanas”. La frase final de Ishida en la conferencia de Tokio reabrió las dudas sobre ese límite.
El editor de The Verge, Terrence O’Brien, escribió que los dichos del ingeniero parecen alinearse con la política de la empresa, aunque “dejan la puerta abierta a un uso más extenso” de la inteligencia artificial en el desarrollo.
Asimismo, Polygon calificó los comentarios de señales de alarma para quienes rechazan que la IA participe en la creación de videojuegos. Parte de esa desconfianza viene de marzo, cuando Nvidia usó Resident Evil Requiem para mostrar su tecnología DLSS 5 y los rostros rediseñados con IA de dos personajes generaron rechazo entre jugadores.
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De qué forma Capcom usa IA para probar sus juegos
Capcom ya aplica inteligencia artificial en otra etapa del desarrollo, la de las pruebas. Según un comunicado de Google Cloud de abril, la empresa construyó agentes de testeo sobre la plataforma Gemini Enterprise, que revisan la ambientación de terror, detectan fallas gráficas y envían bots a las zonas con mayor probabilidad de errores.
Esos agentes funcionan, según la misma fuente, más de 30.000 horas por mes, una carga de trabajo equivalente a varios grupos humanos de control de calidad combinados.
Shinichi Inoue, vicepresidente de la plataforma de desarrollo de juegos e inteligencia artificial de Capcom, explicó en mayo de 2026 que buena parte de ese control se hace mientras el personal duerme.
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“Incluso la IA de punta todavía no puede igualar a nuestros creadores en materia de sensibilidad”, dijo Inoue, aunque remarcó que la tecnología ya filtra los reportes de errores antes de que lleguen a una persona.
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