Cómo nació Rockstar Games: la historia detrás de la compañía que convirtió a GTA en un fenómeno mundial

Antes de que existiera el estudio más provocador del entretenimiento digital, hubo una adquisición, una apuesta descabellada y un abogado dispuesto a destruirlos. Así fue cómo sobrevivieron

Grand Theft Auto VI presenta su nuevo tráiler.
Guardar

Era 1998 y el negocio de los videojuegos todavía olía a plástico de juguetería. Rockstar Games surgió en diciembre como una filial de la distribuidora de videojuegos Take-Two Interactive.

La compañía había adquirido previamente los activos de BMG Interactive, lo que llevó a sus antiguos ejecutivos a establecer la marca Rockstar bajo ese amparo. Los Houser llegaron desde Londres con la energía de quien tiene poco que perder y mucho que demostrar. La industria los miró de reojo. Ese fue su primer error. A pocos meses del lanzamiento de GTA VI, vale la pena recordar cómo empezó todo.

PUBLICIDAD

El primer Grand Theft Auto llegó ese mismo año con una perspectiva cenital, gráficos que hoy resultarían primitivos y una premisa que en ese momento sonaba a provocación pura: el jugador interpretaba a un criminal. No a un héroe disfrazado de antihéroe. A un criminal sin disculpas, en un mundo abierto donde las reglas existían únicamente para ser ignoradas.

La violencia en pantalla desató una guerra real fuera de ella

Desde el primer momento, GTA acumuló tanto público como enemigos. El abogado Jack Thompson se convirtió en la cara visible de una cruzada que buscaba enterrar la franquicia bajo una avalancha de demandas, declaraciones en medios y presión legislativa. Argumentaba que los juegos fabricaban violencia real. Rockstar argumentaba que fabricaba arte.

PUBLICIDAD

El mod de GTA incluye completos a GTA III, Vice City y San Andreas con sus historias, misiones, personajes y sistemas de juego intactos.
Vice City y San Andreas ampliaron la fórmula de Grand Theft Auto con mapas más grandes y una mayor ambición narrativa

Esa batalla legal y mediática duró años y puso en jaque la viabilidad del estudio en más de una ocasión. Lejos de destruir a la compañía, el conflicto la convirtió en símbolo. Cada titular en su contra era también publicidad gratuita para una saga que prometía exactamente lo que sus detractores decían que entregaba: libertad sin red.

El salto a las tres dimensiones redefinió lo que podía ser un videojuego

Con Grand Theft Auto III en 2001, todo cambió. Liberty City —una ciudad modelada sobre Nueva York— se desplegó en tres dimensiones y dejó al jugador en medio de una metrópolis viva, caótica y moralmente turbia. No había que seguir una línea recta. Se podía robar un taxi, manejar hasta el otro extremo del mapa o simplemente sentarse a ver pasar el tráfico. El concepto de mundo abierto dejó de ser una promesa de catálogo y se convirtió en una experiencia concreta.

La fórmula evolucionó con Vice City en 2002 y San Andreas en 2004, y cada entrega ampliaba no solo el mapa, sino la ambición narrativa. Bandas sonoras que eran arqueología cultural, personajes con historia y contradicciones, guiones que citaban a Scarface tanto como a las noticias de la tarde.

El libro que documenta el lado B del imperio más rentable del entretenimiento

El hallazgo de una Xbox 360 de segunda mano permitió descubrir una versión beta inédita de GTA IV con contenidos únicos de Rockstar North.
La saga GTA enfrentó durante años una batalla legal y mediática impulsada por el abogado Jack Thompson contra Rockstar Games

La historia completa de cómo se construyó ese imperio está documentada en JACKED: La historia fuera de la ley de Grand Theft Auto, del periodista David Kushner, autor también de Maestros del Doom. El volumen disecciona los años fundacionales de Rockstar con la precisión de una investigación y el ritmo de una novela negra.

La obra sirvió de base para The Gamechangers, la película de 2015 protagonizada por Daniel Radcliffe en el papel de Sam Houser. La adaptación captó parte del espíritu del libro, aunque las páginas del original profundizan en ángulos que ninguna pantalla alcanzó a cubrir: las negociaciones internas, las crisis creativas, la paranoia de un estudio que sabía que estaba haciendo algo que no todos querían que existiera.

La edición en castellano, publicada por Game Press en 2020 y disponible por alrededor de 23 euros, llega revisada y ampliada. Es un documento de época para entender no solo cómo se hicieron los juegos, sino por qué importaron.

GTA VI llega con el peso de una saga que ya es historia de la cultura pop

Collage promocional de Grand Theft Auto VI con el logo central, muestra escenas de un helicóptero, personas, un barco, un coche deportivo, un cocodrilo y una motocicleta
GTA VI llega a las consolas con el respaldo de una saga que supera los 400 millones de unidades vendidas y marcó la cultura pop (Rockstar Games)

Con Grand Theft Auto VI a punto de llegar a las consolas, la historia de Rockstar no es solo contexto: es la razón por la que la expectativa existe. Pocas franquicias cargaron durante décadas el peso de ser simultáneamente el juego más vendido, el más polémico y el más influyente de su generación.

La saga acumula más de 400 millones de unidades vendidas en su historia, una cifra que convierte a GTA en uno de los productos culturales más consumidos del siglo XXI, al nivel de franquicias cinematográficas o musicales con décadas de ventaja. El próximo capítulo promete ser el más ambicioso en escala, presupuesto y alcance narrativo.

Lo que empezó como la apuesta de dos hermanos con ideas demasiado grandes para la industria de su tiempo derivó en algo que va más allá de los juegos: una forma de entender la libertad, la ciudad y el caos como materiales de ficción. GTA VI no es solo un lanzamiento. Es la continuación de una historia que comenzó mucho antes de que nadie supiera cómo terminaría.

PUBLICIDAD

PUBLICIDAD