Así son los nuevos auriculares gamer que interpretan señales cerebrales en tiempo real

Unos nuevos auriculares para videojuegos, presentados en CES 2026, integran sensores capaces de captar la actividad cerebral del usuario

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El headset de Neurable y
El headset de Neurable y HyperX mide la actividad cerebral durante el juego y brinda retroalimentación instantánea al usuario. (Neurable)

En la feria CES 2026 de Las Vegas se presentaron auriculares para videojuegos capaces de interpretar señales cerebrales en tiempo real. El dispositivo, desarrollado por la empresa de neurotecnología Neurable en colaboración con la marca HyperX de HP, incorpora sensores que captan la actividad cerebral del usuario durante las partidas y ofrecen información instantánea sobre su nivel de atención, enfoque y rendimiento cognitivo.

El modelo integra la tecnología de interfaz cerebro-computadora (BCI) de Neurable dentro del formato tradicional de un headset gamer, sin necesidad de equipos adicionales ni dispositivos externos. Los sensores quedan ocultos dentro de la estructura del propio auricular, lo que permite el registro de señales neuronales de manera discreta y sin interferir en la experiencia del jugador.

Mejoras en distintos tipos de jugadores

La tecnología se basa en la plataforma de neurofeedback Prime de Neurable, que fue probada tanto con jugadores aficionados como con atletas profesionales de esports. Los ensayos iniciales mostraron mejoras en el tiempo de reacción, la puntería y la cantidad de objetivos alcanzados.

Los sensores integrados permiten registrar
Los sensores integrados permiten registrar señales neuronales sin equipos adicionales ni dispositivos externos. (Neurable)

Los usuarios habituales redujeron su tiempo de reacción en 43 milisegundos y mejoraron su puntería en 0,53 por ciento, logrando casi nueve objetivos adicionales durante pruebas psicométricas de disparo. En el caso de jugadores universitarios y profesionales, el índice de acierto subió cerca de 3 por ciento, el tiempo de reacción descendió en 38 milisegundos y el total de blancos alcanzados aumentó en promedio en 21.

El objetivo de la compañía no es controlar los videojuegos con la mente, sino ofrecer una herramienta para comprender cómo influyen el enfoque y la carga mental en el desempeño. El headset brinda retroalimentación en tiempo real basada en la actividad cerebral, lo que permite ajustar rutinas de juego y entrenamiento.

La colaboración responde a la apuesta de HyperX por el hardware enfocado en el rendimiento. El dispositivo busca proporcionar a los jugadores una visión más clara sobre el impacto de las habilidades cognitivas y la concentración en los resultados de las partidas.

Las pruebas mostraron mejoras en
Las pruebas mostraron mejoras en el tiempo de reacción y puntería tanto en jugadores aficionados como profesionales. (Neurable)

El lanzamiento de estos auriculares llega en un contexto de crecimiento acelerado del mercado global de videojuegos, que generará cerca de 188.000 millones de dólares en 2024 y podría superar los 213.000 millones de dólares en 2027. En ese entorno, los wearables para gaming representan un segmento en expansión, impulsado por una demanda de mayor inmersión y seguimiento detallado del rendimiento.

La alianza entre Neurable y HyperX marca un avance en la integración de neurotecnología y electrónica de consumo.

El objetivo es normalizar la interpretación de métricas cerebrales en el mundo gamer, integrando la medición de la actividad cerebral junto con parámetros tradicionales como los cuadros por segundo o la latencia. Así, se busca democratizar el acceso a la tecnología de interfaz cerebro-computadora, hasta ahora reservada a laboratorios de investigación, entornos médicos o dispositivos voluminosos.

El dispositivo busca ayudar a
El dispositivo busca ayudar a los gamers a ajustar rutinas según su nivel de enfoque y carga mental. (Neurable)

El equipo se apoya en desarrollos recientes de inteligencia artificial, procesamiento de señales y miniaturización de sensores. El acuerdo permitirá acercar la neurotecnología a una audiencia masiva y convertir la autopercepción cognitiva en una parte habitual del entrenamiento y la competencia en videojuegos.