
La realidad virtual y la inteligencia artificial abren caminos novedosos para el desarrollo de la empatía y la conexión social durante la infancia, justo cuando el juego simbólico tradicional cedió terreno por el aumento del tiempo frente a pantallas.
Un equipo de las Universidades de Florida y Maryland, junto a especialistas de diversas áreas, investigó cómo estas innovaciones pueden complementar el aprendizaje socioemocional, considerado esencial para el bienestar infantil y la convivencia desde los primeros años.
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La empatía, lejos de ser una simple competencia blanda, constituye la base sobre la cual niños y adultos regulan sus emociones, forjan amistades y consolidan el aprendizaje social. Entre los seis y nueve años, los pequeños atraviesan un período crucial donde comienzan a identificar y comprender las emociones y perspectivas de los demás.
El juego de roles y la simulación representaban oportunidades naturales para practicar la empatía; sin embargo, la disminución de estas prácticas generó preocupación entre educadores y expertos, quienes advirtieron acerca del posible impacto negativo de la tecnología en el aprendizaje emocional.
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A pesar de estas inquietudes, estudios recientes en computación afectiva sugirieron que, usados de manera consciente, la realidad virtual y la inteligencia artificial pueden ser aliadas para fomentar la empatía desde la infancia.
En este contexto, Ekaterina Muravevskaia, experta en interacción humano-computadora, lideró desde 2017 el diseño de un marco de juego de empatía en realidad virtual, integrando conocimientos de psicología del desarrollo, computación afectiva y diseño participativo con niños.
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Junto al programa KidsTeam del Laboratorio de Interacción Humano-Computadora de la Universidad de Maryland, niños de siete a once años participaron activamente como socios de diseño, contribuyendo a imaginar cómo debía sentirse una experiencia de realidad virtual centrada en la empatía.
De este trabajo colaborativo surgió en 2018 el prototipo Why Did Baba Yaga Take My Brother?, creado junto a quince estudiantes de la Florida Interactive Entertainment Academy. Basado en un relato tradicional ruso, el juego incluye cuatro personajes que representan emociones fundamentales: Baba Yaga (ira), Goose (miedo), la hermana mayor (alegría) y la hermana menor (tristeza).
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A diferencia de los videojuegos convencionales, en este prototipo el progreso del jugador depende de su habilidad para conocer a los personajes, escuchar sus historias y realizar acciones empáticas, como observar el mundo desde otra perspectiva, revivir recuerdos ajenos o consolar a Baba Yaga con un abrazo. Aquí, el aprendizaje socioemocional se expresa en una premisa clave: la empatía no es una recompensa externa, sino la capacidad de detenerse, reflexionar y responder a las necesidades del otro.
Las pruebas efectuadas con alumnos de primaria arrojaron una amplia variedad de respuestas empáticas en la interacción con los personajes virtuales. Algunos niños manifestaron empatía cognitiva, comprendiendo los estados emocionales y actuando en sintonía; otros experimentaron contagio emocional, reproduciendo las emociones de los personajes e incluso sintiéndose abrumados hasta abandonar el juego; también hubo quienes no lograron conectar con las figuras virtuales, priorizando la exploración del entorno antes que la interacción emocional.
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Estas respuestas reflejan los diversos matices de la empatía presentes en la vida real y señalaron la necesidad de diseñar experiencias adaptadas a los distintos temperamentos infantiles. La realidad virtual puede generar respuestas empáticas potentes, aunque plantea el reto de crear propuestas que acompañen emocionalmente a cada niño.
La incorporación de la inteligencia artificial a estos entornos permitió personalizar y monitorear la empatía en tiempo real. Los sistemas de IA analizaron datos extraídos de los cascos de realidad virtual —como la dirección de la mirada, expresiones faciales, frecuencia cardíaca o movimientos— y modificaron la experiencia de acuerdo con el estado emocional del niño.
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Así, si un participante mostró señales de ansiedad o evitó el contacto visual con un personaje triste, la IA pudo ralentizar la narrativa, ofrecer mensajes de apoyo o disminuir la intensidad emocional del episodio.
En cambio, cuando el niño mantuvo la calma y participó activamente, el sistema introdujo retos más complejos para fortalecer el aprendizaje. Además, la IA proporcionó información precisa a los educadores sobre la evolución de la empatía durante el juego, facilitando el uso de estas tecnologías en el aula como complemento a actividades convencionales.
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El avance de estas herramientas planteó interrogantes de orden ético y de accesibilidad: cuánta intensidad emocional debían expresar los personajes virtuales, cómo se trasladaba el aprendizaje de la realidad virtual a la vida cotidiana y qué impacto pudo tener el elevado costo de los dispositivos en la brecha digital.
Estas preguntas, según subraya The Conversation, requirieron la cooperación de educadores, investigadores, diseñadores, familias y los propios niños. El desarrollo de tecnologías para promover la empatía en la infancia exigió tanto avances técnicos como un firme compromiso ético y social que garantizara un impacto positivo y equitativo.
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Construir herramientas tecnológicas que consolidaran la empatía y la conexión emocional en las nuevas generaciones, demandó la suma de esfuerzos de múltiples actores, con el objetivo de que la innovación no solo entretuviera, sino que también contribuyera al desarrollo humano y social.
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