El estudio argentino Saibot cumplió 10 años: “Nuestro enfoque es para el jugador más hardcore”

La industria argentina de videojuegos atraviesa un presente muy fructífero de la mano de estudios nuevos y varios históricos

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El estudio argentino de videojuegos cuenta con interesantes títulos en su haber y varios proyectos en camino

Desarrolladores y gamers de todo el mundo recibieron con los brazos abiertos el primer adelanto oficial de Tenebris Somnia hace algunas semanas. El videojuego de terror que mezcla una jugabilidad con gráficos de 8 bits y cinemáticas live-action llamó la atención por su propuesta y su particular atmósfera, pero también porque llegará de la mano de un estudio argentino con una larga trayectoria en el mundo del terror. Saibot Studios cumplió diez años hace pocas semanas e Infobae Latin Power habló con su director y fundador sobre sus primeros pasos, sus hitos y el prometedor futuro que están construyendo.

Saibot Studios es un nombre reconocido por la industria de videojuegos latinoamericana porque en sus diez años de existencia creó varios títulos únicos en el mundo del terror y la acción. “Hay muchos estudios acá en Argentina enfocados al juego más casual, a de lo comercial, a ver qué es lo que está de moda, qué es lo que se juega. Cosas que podés jugar mientras estás sentado en inodoro o estás colgado en el colectivo. Pero no es el tipo de juego que yo quiero hacer – explica Tobías Rusjan, fundador y CEO de Saibot –. El juego casual es un estilo de juego y hay un montón de industria y está bárbaro que exista, pero nuestro enfoque es para el jugador más hardcore: el tipo que cuando se pone a jugar se sienta, le dedica unas horas y después retoma el juego y se enfoca en eso. El juego pasa a ser algo importante en la vida del jugador y no solamente algo para matar el tiempo”.

La saga Doorways presenta escenarios oscuros, pasillos opresivos y algunos jumpscares que cayeron muy bien entre los streamers y youtubers de la época (Foto: Saibot Studios)
La saga Doorways presenta escenarios oscuros, pasillos opresivos y algunos jumpscares que cayeron muy bien entre los streamers y youtubers de la época (Foto: Saibot Studios)

Tobías fundó la compañía hace diez años luego de abandonar las filas de NGD Studios – hoy Nimble Giant Entertainment – para poder dedicarse a crear experiencias más afines a sus gustos y pasiones. “En ese momento hacíamos juegos para para celulares, cosas más casuales, y yo andaba con muchas ganas de hacer algo propio. Creo que, en general, uno tiene ganas de hacer lo que le gusta consumir, ¿no?”, explica Rusjan. Aunque intentó hacer su propio proyecto dentro de NGD, los recursos y el tiempo eran tan preciados que no pudo seguir adelante y decidió llevarse su idea para dedicarse de lleno a su primera creación.

La carrera de Saibot comenzó con el videojuego Doorways: Prelude, que con el correr de los años y el desarrollo de su historia terminó convirtiéndose en una terrorífica trilogía. En estos títulos alabados por su atmósfera opresiva y su inmersión, los jugadores se ponen en la piel de un investigador paranormal encargado de estudiar casos de criminales despiadados que no cayeron ante la justicia. A través de las puertas que se mencionan en el título se pueden recorrer mundos llenos de oscuridad y poblados con criaturas horrorosas en lo que no podemos distinguir si se trata de un sueño febril, la peor de las realidades o algo todavía más macabro.

Cuatro años después de la conclusión de Doorways llegó Hellbound, el videojuego que puso a Saibot Studios en el radar de mucho más jugadores por una variedad de razones. El proyecto contó con una campaña en Kickstarter que presentaba a los miembros del estudio, su visión y sus intenciones con el título, siempre de la mano de un humor muy particular y muchísima acción. El juego busca homenajear a shooters clásicos como DOOM y logró apelar a una audiencia mucho más grande que la de Doorways gracias a esa nostalgia. Desde lo técnico, también fue un proyecto que contó con nuevas incorporaciones en el equipo de desarrollo, lo que permitió dedicarles más tiempo y más recursos a los distintos aspectos de la realización.

Hellbound cuenta con su campaña y con su modo survival gratuito para los fans de los shooters noventosos (Foto: Saibot Studios)
Hellbound cuenta con su campaña y con su modo survival gratuito para los fans de los shooters noventosos (Foto: Saibot Studios)

Las tres entregas de la saga Doorways recibieron críticas mixtas y hasta el propio Tobías recuerda esas experiencias con sabor amargo. Hellbound, por su parte, fue celebrado por hardcore gamers alrededor del mundo, pero no fue algo que Saibot Studios vio reflejado en sus ventas. “Con los primeros juegos que hicimos tuvimos la ventaja de que no había tanta competencia indie en el mercado, entonces por más que los juegos no estuvieran buenos, porque yo lo digo hoy día, para mí no están buenos (risas), aun así esos juegos vendieron más que los juegos que hicimos después, que fueron mejores”, comenta Rusjan.

Poco después del lanzamiento de Hellbound y su campaña, Saibot Studios unió fuerzas con el cineasta Andrés Borghi para publicar su videojuego de pelea, The Black Heart. Con una historia y un elenco de personajes originales, el título con elementos de horror fue el primer juego que llevó al estudio a actuar como publisher o distribuidora sin involucrarse en el desarrollo desde el comienzo.

El crecimiento de la industria independiente en esta última década es muy notable, pero analizando el caso de Saibot Studios también se pueden notar las dificultades a las que se enfrentan los desarrolladores locales a la hora de crear y compartir sus experiencias y competir con un mercado global. “A mí no me asusta ya la tarea de cómo hacer el juego – explica Tobías Rusjan –. Yo sé qué cosas se pueden hacer, cómo, qué tanto requiere hacer esto, y lo que no sé, lo aprendo, y demás. Pero una vez que tenés eso listo, salir a venderlo es otro tema. Uno esperaría que si el juego está bueno, vende, y si no, no vende (risas). Pero no, es muy distinto”.

Tobías Rusjan y Andrés Borghi en la edición 2022 de EVA (Foto: @voltamr.ok)
Tobías Rusjan y Andrés Borghi en la edición 2022 de EVA (Foto: @voltamr.ok)

“Estando en Latinoamérica hay contactos, como pasa con lo que se hace en la EVA (Exposición de Videojuegos Argentina), donde participas en estas rondas de negocio, pero es bastante complicado porque hablás y parece que está todo bien, que les gustó la idea, pero después cuando llega el momento no te contestan los mails o sí y te dicen ‘después lo vemos’ y no pasa nada, porque seguramente tienen una lista de juegos y de emprendimientos que buscan lo mismo. En Latinoamérica tenemos eso: son poquitas las conexiones que logramos, y las que logramos al final no se dan o no se dan como queremos y tenemos que votar por otras opciones”, agrega.

La cantidad de videojuegos argentinos anunciados en estos últimos años, sin embargo, también deja en claro que la región tiene mucho para dar, a pesar de las constantes trabas y dificultades a las que se deben enfrentar. Andrés Borghi se encuentra trabajando en Tenebris Somnia junto al equipo de Saibot después de casi darse por vencido por lo arduo y dificultoso que fue hacer realidad The Black Heart. “Como latinoamericano creo que te acostumbrás a que no te frena nadie – explica Borghi –. Si no sale ese subsidio, el proyecto lo vas a hacer igual. Y lo vas a hacer igual y con lo que tengas. Y si ya estás acostumbrado a 10 o 20 años de laburo de hacer todo con dos mangos, entonces te volvés más como un guerrillero. Yo creo que si estás en una situación en donde, de golpe, te dan mil millones de recursos, no sabés muy bien qué hacer. ¿Dónde pongo la plata? Es como que te convertís en una especie de Terminator, no te para nadie”.

Pese a los altibajos propios del desarrollo de videojuegos y de emprender en Argentina, Saibot Studios celebró su décimo aniversario con varios proyectos nuevos en camino. ¿Cómo espera verse Tobías Rusjan dentro de otros diez años?: “Si llego vivo (risas), para mí lo principal es que se mantenga esto y que sigamos haciendo lo que nos gusta. Pero la verdad, no tengo idea porque quiero que se vayan dando las cosas. Es interesante que las cosas nos sorprendan, pero lo principal es eso: mantener la idea de hacer lo que nos gusta, divertirnos haciéndolo y seguir viviendo de eso. Sí estaría bueno que estemos cada vez más más relajados, que haya menos preocupaciones y momentos de estrés y de cosas que no tengan que ver con lo creativo”.

En Out of Bounds los players deberán eliminar bugs, lidiar con el apartado sonoro y otras partes del proceso de creación de un videojuego (Foto: Saibot Studios)
En Out of Bounds los players deberán eliminar bugs, lidiar con el apartado sonoro y otras partes del proceso de creación de un videojuego (Foto: Saibot Studios)

Por lo pronto, Saibot prepara para el futuro cercano dos títulos que exploran avenidas bastante nuevas para el estudio. Por un lado, Rusjan planea lanzar Out of Bounds antes de fin de año. Aunque se trata de un shooter en primera persona, la estética y temática difiere mucho de lo que los fans de sus trabajos vieron en Hellbound. En esta ocasión, los jugadores se dedicarán a crear un videojuego mientras juegan en una experiencia de corta duración.

El nuevo videojuego de terror de Andrés Borghi en co-producción con Saibot Studios mezcla gráficos en 8 bits con cinemáticas en live-action

Por otro lado, hay grandes expectativas alrededor de Tenebris Somnia, un título con jugabilidad en 8 bits y cinemáticas live-action dirigidas por el propio Andrés Borghi. La idea del juego nació en una transmisión que Borghi hizo en Twitch hace unos años, cuando jugó Faith, un título que presenta gráficos retro y algunas secciones no jugables con detalles más tenebrosos. “Ahí dije: ‘qué buena esta combinación de un juego retro, en donde te obliga a usar mucho la imaginación y que de golpe cambie a algo más orgánico y más real’ – cuenta Borghi –. Entonces, ¿por qué no llevo eso a los dos extremos? Así que me fui a un extremo, que sería el Family Game o la Commodore 64, que son los 8 bits, y por el otro lado nos vamos al máximo realismo posible, que es que es el live-action total”.

La experiencia de Borghi en el mundo cinematográfico y las herramientas de Saibot Studios para desarrollar videojuegos crearon este título que ya está generando olas en la industria independiente internacional, lo que esperan ayude a conseguir un publisher con más llegada a nivel global y así tener un proceso de desarrollo más fluido y con menos complicaciones.

La actriz Clara Kovacic (El Desarmadero) protagoniza las cinemáticas live-action de este llamativo proyecto (Foto: @TenebrisSomnia)
La actriz Clara Kovacic (El Desarmadero) protagoniza las cinemáticas live-action de este llamativo proyecto (Foto: @TenebrisSomnia)

El presente y el futuro de Saibot son prometedores, en gran parte gracias a los diez años de experiencia que permiten a los desarrolladores continuar buscando la mejor manera de llevar sus ideas a la realidad y a públicos cada vez más grandes. Tobías Rusjan anticipó que Saibot Studios va a continuar su trabajo guiado por la pasión y podemos esperar títulos como solo este equipo sabe hacerlos.

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