Andrés Borghi, creador del videojuego de pelea argentino “The Black Heart”, sobre el proceso de desarrollo: “Cada personaje me tomaba como tres meses de laburo”

Fanático del terror y el humor, el desarrollador independiente cuenta curiosidades de su vida y de su último proyecto

The Black Heart, videojuego argentino desarrollado íntegramente por Andrés Borghi. (Foto: Saibot Studios)
The Black Heart, videojuego argentino desarrollado íntegramente por Andrés Borghi. (Foto: Saibot Studios)

Andrés Borghi es un director de cine y artista multimedia. También es quien creó The Black Heart, un título de peleas que recuerda mucho a clásicos del género como Mortal Kombat o Darkstalkers. En el día del lanzamiento, el jueves 22 de octubre, Infobae conversó con Andrés sobre sus influencias y el proceso para darle vida a este videojuego. (Se pueden leer unas primeras impresiones del título aquí).

- Pregunta fácil: ¿Cuál es tu relación con el género de Terror?

- La verdad que es mi género favorito, tanto en videojuegos como en literatura y en el cine. Yo también, como creador, es donde más me muevo. Me muevo generalmente entre la comedia y el terror, como que son casi dos extremos. He escrito dos libros de cuentos de terror, este videojuego que es de peleas, pero también de terror, y he filmado muchos cortos de terror también. Entonces, la verdad que es algo con lo que estoy muy familiarizado desde siempre.

- ¿Y qué influencias más directas reconoces en este título?

- En The Black Heart la influencia número uno es un juego que se llama Darkstalkers. Obviamente, esa es la principal influencia, el sistema de combate es muy parecido a ese juego, y por la creatividad que tienen los personajes, y que tienen un poco de humor ahí dando vueltas, entre todo el horror. Después, también influyó Silent Hill. Un poco por algunas cosas de la música, otro poco también por la estética por momentos. Mortal Kombat también, porque tiene fatalities y mucho gore, que Darkstalkers no tiene, o muy poquito. Esas son las principales influencias, también hay un personaje que está muy influenciado por el horror japonés en general, no solo por las películas, sino también por el folclore japonés, que yo sé un montón de leyendas urbanas y cosas de todas las épocas de Japón.

- Algo que me gustaría rescatar de lo que dijiste es que, más allá de ser un videojuego con mucho del género de terror, también hay mucho lugar al humor. ¿Cómo es tu relación con esta faceta del género y cómo querías integrarla a The Black Heart?

- En lo que es el cine, creo que nunca integré las dos cosas del todo. Siempre lo manejé como cosas separadas. Pero en The Black Heart, de alguna manera, se hizo presente de los dos lados, ¿no? El terror como tema principal, y después el humor… no sé, creo que eso tiene que ver con este juego Darkstalkers, que tiene bastante humor. Los personajes para hacer ataques como que se deforman y se convierten en cosas.

Uno de los primeros personajes que hice es Peketo, que es como un chico “psicópata”. Tiene mucho de inocencia. Pensemos que el personaje yo lo diseñé cuando tenía 18 años, era muy joven. Ahora tengo 38. Tiene mucho como esa vibra de “creepypasta”, de personaje que es muy simple de ver y como que tiene este extremo de que es un asesino, pero es “simpático”. Dice “¡qué lindo!” y canta cuando se le sale la cabeza. He visto dibujos de los personajes por chicos de esa edad y es como que les fascina. Entonces, el humor medio que apareció por el lado de ese personaje. Después por Hashi, que es el “hombre árbol” que patea fruta por todos lados y toma mate.

The Black Heart, videojuego argentino desarrollado íntegramente por Andrés Borghi. (Foto: Saibot Studios)
The Black Heart, videojuego argentino desarrollado íntegramente por Andrés Borghi. (Foto: Saibot Studios)

- ¿Cómo fue el proceso de darle vida a estos personajes? En algunos, como Noroko, percibo muchísimas referencias claras a clásicas películas, pero en otros no es tan directa la relación.

- Te lo digo en el orden en que fueron creados, porque estos personajes fueron creados para el motor “MUGEN”, que es un motor que básicamente te deja crear tus propios personajes para un juego de peleas. Lo que la gente suele hacer es subirlos a internet, porque los haces como un archivo separado. Entonces, la comunidad del MUGEN se va bajando personajes y lo usan en sus juegos. Se forma una especie de mezcla loca de personajes. Entonces, yo empecé haciendo personajes para eso, sin pensar que iba a hacer un videojuego completo.

Lo primero que hice fue este gusano gigante, Shar-Makai. Es un personaje que yo había hecho en una película cuando era chico, a los 18 años más o menos, que es cuando empezó todo esto. Es una película que se llama “Necrópolis”, que está en internet y es super amateur, es una película de zombies malísima. En un momento aparece este gusano que lo hicimos con bolsas de basura rosa gigantes. Después viene Peketo, que no sé muy bien de dónde salió. Fue como bueno, “vino y lo hice”. Ese personaje al principio atacaba con jeringas, era más médico. Después vino el hombre árbol, este Hashi. Básicamente, quería hacer un personaje que pudiera meter la mano en el piso y sacarla por otro lado, para atacar. Terminé haciendo este personaje que siembra cosas, y al final ese ataque no lo hace. Le puse “Hashi”, que en realidad es “Ashi”. Leí en un libro que había un monstruo en Tierra del Fuego que se llamaba así. Un monstruo que vive en el bosque y ataca a las personas. Lo nombré por eso, pero después jamás pude encontrar nada más de ese ser.

Después viene Ananzi, que es la mujer. Originalmente se llamaba “Viuda Negra”, pero se lo cambié porque era poco original. Quería que básicamente haya una chica en el juego, una chica “sexy”, a mi me copa hayan personajes así en los juegos de pelea. Le di como esta característica de las patas de araña en la espalda y ataques de ese insecto. Tiempo después, en varios juegos aparecieron muchos personajes que usaban lo mismo, las patas de araña en la espalda. Uno nunca sabe si es un homenaje, un afano o simplemente una casualidad. Después viene Noroko, que más o menos te expliqué de dónde salía, es un fantasma japonés.

Último fue Animus, éste lo hice ya cuando sabía que esto iba a ser un juego. Dije “¿por qué no hago un juego?” ya que todos tienen la misma onda. Este personaje está inspirado en Silent Hill, por la estética que tiene, las armas oxidadas. También en ese momento yo estaba leyendo sobre "La Condesa Sangrienta”. Es una personaje que existió de verdad, Elizabeth Báthory. Era una noble que mataba vírgenes y se bañaba en la sangre porque creía que eso la iba a rejuvenecer. Hice como que este bicho es el hijo de ella y el padre es el monstruo final del juego, que es una especie de ser sobrenatural. Entonces, el tipo es un bicho raro que no sabe muy bien qué hace, está totalmente perdido, se castiga, no entiende nada.

The Black Heart, videojuego argentino desarrollado íntegramente por Andrés Borghi. (Foto: Saibot Studios)
The Black Heart, videojuego argentino desarrollado íntegramente por Andrés Borghi. (Foto: Saibot Studios)

- Pasando un poco más a lo relacionado a lo jugable del título. ¿Cómo es el proceso de pensar un sistema de combate de un juego de pelea desde cero? ¿Arrancás pensando en utilizar otro título como base o es un proceso más complejo y libre?

- En mi caso, como lo hice muy de hobby, no hubo casi pensamiento previo. Simplemente, yo empezaba a programar y a dibujar. No hay una etapa de diseño, donde hice varios y dije “ah, me gusta más este”. Dibujé y ya está, salió. Con el sistema de combate lo mismo. Básicamente, usé el sistema de Darkstalkers, que es el mismo sistema de combos y golpes especiales que usa ese juego. Lo hice porque es el sistema que más me gustaba y el más cómodo. También le agregué un “Aerial Rave” que es algo que está en los juegos de Marvel VS. Capcom. Vos le podés pegar al personaje, largarlo en el aire, apretar para arriba y saltar y seguir pegándole. Es un poco una mezcla de esos dos sistemas.

- Cuando el título salga de su faceta de Early Access va a contar con los capítulos del Modo Historia restantes. ¿Cómo es el momento de creación de estos relatos?

- El caso de la historia en general, o lo que engloba todo, fue bastante difícil. Yo siempre había tenido la idea de hacer una historia que sea enorme, épica y gigantesca, en donde hay otro mundo y varios personajes interactúan entre ambos mundos y hay una guerra. Siempre quise hacer algo “enorme”, pero se supone que hacerlo en versión película iba a ser muy difícil. Entonces, básicamente la historia de este juego nació como una especie de precuela de algo que viene después, que no sé si algún día voy a poder hacer, sinceramente. Eso del “otro mundo” fue como la base. De ahí fue ver cómo involucrar a cada personaje en esta narrativa. De a poco le fui encontrando a cada uno sus razones, eso también me ayudó a darle una personalidad a cada uno. Así, de a poco, fui armando sus historias. Fue bastante complejo, pero creo que funcionó.

The Black Heart, videojuego argentino desarrollado íntegramente por Andrés Borghi. (Foto: Saibot Studios)
The Black Heart, videojuego argentino desarrollado íntegramente por Andrés Borghi. (Foto: Saibot Studios)

- The Black Heart es un título que estuvo 7 años en desarrollo y entiendo que fue creado enteramente por vos. ¿Qué nos podés contar de ese proceso tan extenso y a la vez tan personal?

- La verdad que, como te decía, empezó como un hobby. Yo tenía 17, 18 años, y entre la facultad y la secundaria me ponía a programar esto, porque encontré un juego donde podías hacer un juego de pelea tuyo, que es algo que yo siempre quise.

La verdad es que tiene una cantidad de trabajo que no sé si hoy podría hacer. Cada personaje me tomaba como tres meses de laburo. Entonces también, cuando la gente dice “agreguen un personaje nuevo” es como que tendría que tomarme tres meses, abandonar todo y hacer otro. Aparte, las seis historias cierran bien. Me parece que meter una más sería simplemente para satisfacer a la gente. Los personajes, hacía uno, lo sacaba al público, después sacaba otro, volvía al anterior y decía “ah, ahora aprendí a hacer esto”. Entonces, cada personaje, a medida que salía, lo iba mejorando. Algunos tenían hasta siete versiones. Fue un proceso bastante largo. Tuve mucho tiempo de pensar. No es algo que dije “lo publico en un año”. Entonces, por eso hay tantos detalles escondidos y “cositas chiquititas”.

- ¿Algo que quieras decirles a los jugadores y las jugadoras en general?

- Gracias. Sé que hay mucha gente que disfruta el juego y lo conoce de hace mucho, que de alguna manera están apasionados por él. Gracias a esas personas que lo bancaron tanto tiempo. Ojalá ahora lo pueda disfrutar mucha más gente.

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