El streaming de videojuegos registró nuevos récords de audiencia en enero

El 2021 comenzó como una promesa de más crecimiento para la industria de los videojuegos y el streaming

La pandemia afectó duramente a parte de la industria del entretenimiento, pero empujó a otros sectores, como el gaming, a crecer como nunca y multiplicar su recaudación con cifras inesperadas. El 2021 recién empieza, pero en tan solo un mes ya logró marcar un nuevo récord de audiencia en plataformas especializadas y anticipa un periodo de crecimiento aún mayor para todo el sector.

El sitio StreamElements realizó un nuevo informe junto con Rainmaker.gg y confirmó que tanto Twitch como Facebook Gaming vieron crecer su público más del doble entre enero de 2020 y enero de 2021. Twitch creció un 117%, pasando de registrar 941 millones de horas vistas a más de 2 mil millones. Facebook Gaming creció un 118%, con 200 millones de horas vistas en enero de 2020 y más de 439 millones en enero de 2021.

Es importante destacar que en el caso de la plataforma de Facebook, todo el contenido está relacionado a los videojuegos, mientras que en Twitch la categoría más consumida es Charlando (Just Chatting), donde no necesariamente hay contenido gamer. Just Chatting concentró 240 millones de horas vistas y se posicionó primera en el Top 10 de categorías más vistas de Twitch, pero el resto de la lista está compuesta por videojuegos.

Rust fue el videojuego más visto en Twitch durante enero de 2021
Rust fue el videojuego más visto en Twitch durante enero de 2021

El videojuego Rust, lanzado originalmente en 2013, vio un resurgimiento casi inédito durante 2020 gracias a una comunidad de streamers que creó un servidor dedicado y lo lanzó al estrellato. Durante enero de 2021 fue el videojuego más visto de Twitch y superó las 189 millones de horas de contenido. Con 163 millones de horas vistas lo siguió League of Legends, que se ubicó en el tercer puesto de las categorías más vistas de la plataforma.

El listado lo completaron Escape From Tarkov (108 millones de horas) Fortnite (91 millones de horas), Call of Duty: Warzone (75 millones de horas), Minecraft (74 millones de horas), Grand Theft Auto V (71 millones de horas), Counter-Strike: Global Offensive (58 millones de horas) y FIFA 21 (54 millones de horas).

StreamElements también remarca que todos estos juegos mostraron un crecimiento de audiencia entre diciembre de 2020 y enero de 2021, algo que no pasa tan seguido como uno esperaría. Rust, por ejemplo, no sólo fue el videojuego más visto, sino que entre un mes y otro vio crecer su público en un 1226%.

A pesar de haberse lanzado en 2012, Counter-Strike: Global Offensive se mantiene entre los videojuegos más vistos de Twitch y más jugados de Steam
A pesar de haberse lanzado en 2012, Counter-Strike: Global Offensive se mantiene entre los videojuegos más vistos de Twitch y más jugados de Steam

El informe revela que Twitch comenzó su crecimiento exponencial, como se esperaba, cuando comenzaron las diferentes cuarentenas alrededor del mundo, entre fines de marzo y principios de abril. Allí se produjo el primer pico histórico de la plataforma, que fue superado recién en octubre. El récord se superó nuevamente en diciembre, pero enero de 2021 volvió a subir la vara con sus más de 2 mil millones de horas de contenido. Facebook Gaming tuvo picos casi en los mismos puntos que Twitch, también con un récord en enero que superó ampliamente las cifras de diciembre, contra todo pronóstico.

El crecimiento de la industria gamer se volvió un ciclo bastante particular durante 2020. La venta de videojuegos y consolas registró un aumento, así como también la actividad en gaming casual y compras dentro de los propios títulos. Al mismo tiempo, y como muestra el informe de StreamElements, se masificaron plataformas como Twitch, que fueron testigo de la llegada de nuevo público y muchos nuevos creadores de contenido. Por último, distintas comunidades y canales renovaron la vida útil de gran cantidad de videojuegos, muchos de los cuales fueron lanzados hace varios años. Así, el ciclo llevó a que la audiencia de esos canales se interesara por esos títulos y los comprara, haciendo crecer la actividad y las ventas de plataformas como Steam, que también celebraron récords históricos.

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