Jugar videojuegos podría ser bueno para la salud mental según la Universidad de Oxford

Investigadores de la institución encontraron que el tiempo real dedicado a jugar representa un factor positivo, pequeño pero significativo en el bienestar de las personas

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Investigadores de la Universidad de Oxford estudiaron el comportamiento de las personas al jugar. Tomaron datos de títulos como Animal Crossing: New Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville para descubrir que, a mayor tiempo de juego, existe una mayor sensación de bienestar en los jugadores.

Si bien es algo que podría suponerse, en este caso, cuenta con evidencias. Para llegar a este resultado se usaron datos reales de tiempo de juego, con datos proporcionados por Electronic Arts y Nintendo of America, sobre cuánto tiempo pasaban jugando los encuestados. Los investigadores encontraron que el tiempo real dedicado a jugar era un factor positivo, pequeño pero significativo en el bienestar de las personas.

Este hallazgo se produce mientras la venta de videojuegos se ha disparado este año porque muchísimas personas han permanecido en casa debido a la pandemia por COVID-19. El documento señala que el nivel de disfrute que obtienen los jugadores podría ser un factor más importante para su bienestar. Para el estudio se encuestó a casi de 2.700 jugadores de Animal Crossing en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido y a casi 500 personas jugadoras de Plantas vs Zombies.

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Se les pidió que completaran una encuesta sobre sus experiencias que se comparó con el tiempo de juego registrado por las empresas. El estudio demostró que las personas más felices eran quienes jugaban cuatro horas al día Animal Crossing. Si bien la investigación evidenció los aspectos positivos, los investigadores aseguran que continuarán estudiando para aprender sobre las cosas que pueden resultar tóxicas en los videojuegos.

En un futuro, podrían aprovechar los datos del juego recopilados con información de desarrolladoras y otros miembros de la industria y, asimismo, trabajar con otros organismos como la Organización Mundial de la Salud (OMS) para entender cómo impacta en los adolescentes el juego y estudiar la adicción a los videojuegos.

En 2019, la OMS publicó su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), en la que sumó la adicción a los videojuegos. El denominado gaming disorder se encuentra dentro de la sección sobre “trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico”.

La venta de videojuegos se ha disparado este año porque millones de personas han permanecido en sus casas debido a la pandemia por COVID-19 (Shutterstock)
La venta de videojuegos se ha disparado este año porque millones de personas han permanecido en sus casas debido a la pandemia por COVID-19 (Shutterstock)

Según especifican, la adicción a los videojuegos se relaciona con un “incremento del deseo de jugar y del grado de prioridad que se le da a jugar en relación a otros intereses y actividades diarias”. Aunque ya había sido reconocida por la OMS, su inclusión en esta clasificación lo convertirá en un trastorno “oficial”, que entrará en vigor a partir del 1 de enero de 2022. Los países dentro de la OMS (son más de 196) deberán trabajar en tratamientos para el trastorno al gaming disorder.

Pero, ¿cómo detectar y saber si jugar videojuegos se está convirtiendo en una adicción? Este “gris” es uno de los grandes interrogantes. El año pasado, la Entertainment Software Association aseguró que recoger en el listado esta adicción “trivializa de forma temeraria con problemas de salud reales como la depresión y la ansiedad social”.

A pesar de sumar la adicción a los videojuegos dentro de la Nueva Clasificación de Enfermedades, la OMS recomienda jugar. En marzo de este año, Tedros Adhanom, director general de la organización, recomendaba hacerlo para cuidar la salud mental. Desde la cuenta de Twitter de la entidad reforzaron las recomendaciones y sumaron a los “active video games”, los juegos activos que invitan a moverse.

El abuso de cualquier actividad o entretenimiento puede resultar perjudicial para la salud. Los videojuegos, con un uso equilibrado y no abusivo, han representado una gran opción de entretenimiento durante la cuarentena, incluso aquellos títulos que no son “activos”, es decir, que no requieren de movimientos físicos, como los que recomienda la OMS.

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