Así es “Asylum” el videojuego de terror psicológico argentino

El estudio indie Senscape, con sede en Buenos Aires, presentó su demo con más de 40.000 wishlists. La historia del desarrollo de un juego que comenzó a crecer luego de una exitosa campaña en Kickstarter.

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Trailer ASYLUM

Hasta el 22 de junio, se realiza el festival Steam Game Festival, el evento de la plataforma con días de demos, gameplays y transmisiones de novedades en juegos para PC. Entre los desarrollos argentinos que presentaron esta semana, se destacó “Asylum” (asilo), un título indie argentino de terror psicológico que superó las expectativas, con más de 40.000 “wishlists” (intenciones de compra) en la tienda.

Estará disponible para Windows, macOS y también para Linux. Del 16 al 22 de junio se podrá jugar hasta 2 horas de demo. Su desarrolladora, la argentina Senscape, aun está debatiendo su precio que sería de entre 20 y 30 dólares, pero con un precio regional, en pesos para la Argentina. Luego del primer lanzamiento, vendrían las versiones para iPad y consolas como PlayStation.

<b>La historia detrás del juego</b>

ASYLUM, el videojuego argentino de
ASYLUM, el videojuego argentino de terror psicológico llega a STEAM

El videojuego ha llevado años de desarrollo. Fue anunciado hace una década con unos videos en YouTube, y en 2013, el director del estudio, Agustín Cordes, abrió una campaña de Kickstarter para recaudar fondos. Juntó casi USD 120.000, y así comenzó el desarrollo fuerte del juego.

Recién ahora, varios años después, el título se prepara para salir al mundo. “Es un proyecto ambicioso y reconozco que los tiempos se nos fueron de las manos. Una de las metas principales era permitirle a jugadores poder explorar a sus anchas un manicomio entero… Y bueno, los manicomios son lugares muy grandes. Hay muchos detalles en ASYLUM, está lleno de secretos y recovecos. Toda esta dedicación, atención al detalle, apartado gráfico, algunas vueltas que dimos en los aspectos técnicos hasta conseguir el estilo que queríamos, hizo que el proyecto lleve un tiempo descomunal”, relató Agustín Cordes a Infobae Gaming.

Explica que tienen muchas expectativas con este lanzamiento, ya que es un proyecto largo que venían promocionando hace rato. Y con el paso del tiempo se fue generando una comunidad muy activa en Steam. “La intención principal con la demo fue mostrar el juego en público, tal como va a ser finalmente, y escuchar las reacciones. ¡Y a la gente le gustó mucho! Es realmente el juego que estaban esperando y el que queríamos hacer”, asegura.

<b>El desarrollo</b>

El desarrollo final del juego
El desarrollo final del juego de terror psicológico ASYLUM está siendo terminado con el motor Unreal Engine 4

El juego fue en sus inicios desarrollado con el motor Dagon, y finalmente, luego de pasar por Unity, está siendo terminado con Unreal Engine 4, motor de juego de Epic Games. El equipo de desarrollo fue cambiando a lo largo de los años. “Hoy somos varios y estamos muy bien organizados para darle el toque final al juego. Pablo Forsolloza, el artista principal, estuvo a mi lado durante todos estos años. Es él quién logró el estilo opresivo y ruinoso del manicomio. Un trabajo formidable, fue como construir un verdadero edificio virtual y arquitectónicamente correcto”, reveló Cordes.

Con el tiempo se sumó Agustín Delger en la programación del juego, acelerando los tiempos de desarrollo. Hoy también están Tais y Rocío Sztrum, dos hermanas que están avanzando en los apartados de programación y arte respectivamente. Tais se ocupa de programar la lógica del juego, agregando detalles, algunos efectos visuales, “vistiendo” los entornos. Rocío está retocando varios gráficos y preparando assets que necesitan para el juego.

“Tengo que mencionar a mi hermano, Pablo Cordes, que hizo un trabajo espectacular con la música del juego. A los fans les encantó, remite al estilo de Scratches (título de culto, creado por el estudio argentino) que tanto había gustado. Los personajes son principalmente obra de Juan Caratino, que ahora está trabajando en otro proyecto argentino, el Hellbound”, agrega.

Asylum es el tercer título de terror de Senscape, que publicó el videojuego de culto Scratches y la aventura gratuita Serena (está en Steam).

<b>Gameplay</b>

Gameplay ASYLUM

Asylum es un tipo de terror psicológico que se cocina a “fuego lento”. “Lleva su tiempo y demanda tu atención, hay que leer un poco, mirar los detalles, hablar con personajes, permitir que la historia se vaya desarrollando. Y cuando menos te lo esperás, viene el susto. A no todos les gusta este estilo, hay jugadores que prefieren una acción más dinámica, más sustos, etc. En el juego anterior que desarrollé, Scratches, hubo gente quejándose de que ´nunca pasa nada´. Y es cierto, ¡nunca pasó nada durante el 99% de todo Scratches! Pero esa era la intención”, sostiene Cordes.

Scratches es un juego en primera persona dentro de una casa, usando solo el mouse, se puede acceder a las habitaciones. Está inspirado en las novelas del escritor Howard Phillips Lovecraft. En el caso de Asylum, el juego es un ambiente de misterio constante, la idea es no poder anticipar qué es lo que va a suceder en el juego, sin poder aguantar las ganas de seguir, a pesar del miedo.

Según lo que se pudo apreciar en la demo, el protagonista del juego es un hombre psicológicamente alterado que vuelve a un manicomio, un edificio tenebroso, con muchos detalles en donde es posible interactuar con personajes. El juego nos invitará a resolver puzles, leer y descifrar algunos misterios.

<b>La industria en la pandemia</b>

Con la crisis mundial desatada por la pandemia, la industria del gaming resiste y sigue produciendo. “La verdad no podemos quejarnos, a nosotros la pandemia no nos afectó tanto como a otras empresas. Ya veníamos trabajando en modo home office y estamos acostumbrados a organizarnos a distancia. La cuarentena complicó las cosas, eso sí, especialmente para los que tenemos familia. Pero venimos bien, fue una prueba de fuego lanzar la demo de ASYLUM en estas circunstancias y salió todo más que bien”, dice el director del estudi.

Respecto a lo financiero, Cordes cuenta que, cuando se veía venir la situación de cuarentena, tomó los recaudos para garantizar que el equipo pueda cobrar su sueldo, y acomodar los planes para cualquier eventualidad. “Tenemos una política de no hacer crunch ni presionar a ningún miembro del equipo, especialmente en esta situación actual”, finaliza.

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