Video: entre pantallas, realidad virtual y algoritmos, qué aprenden las guerras de los videojuegos

En el video DEF de esta semana, el concepto de gamifying warfare, la guerra algorítmica y las increíbles similitudes entre el mundo real y el Battlefield

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Aristóteles escribió que el arte imita la realidad. Ahora: ¿los videojuegos de guerra bélicos imitan las guerras reales? ¿O sería mejor decir que las guerras reales imitan a los videojuegos?

Hace algunas semanas, en uno de nuestros informes abordamos el caso del avión que tuvo un algoritmo de copiloto. El algoritmo, llamado µZero, es el mismo que se usa para juegos de ajedrez y go, y que fue desarrollado por DeepMind, una compañía inglesa de IA.

Lejos de ser un hecho aislado, el episodio es parte de lo que se denomina gamifying warfare, que podría traducirse como la conversión en juego de las guerras: en pocas palabras, consiste en utilizar las nociones de los juegos de video para las guerras reales.

REALIDAD VIRTUAL Y PANTALLAS PARA VER MEJOR

En 2014, se popularizó BlueShark, un proyecto de la Armada de Estados Unidos que consistía en preparar y probar nuevos escenarios de guerra. Los hombres se metían en cabinas donde se colocaban cascos de realidad virtual de la marca Oculus y manejaban embarcaciones, hacían reparaciones y cumplían misiones hablando por chat con sus compañeros que estaban, a veces, cruzando el océano. En resumen, hacían lo mismo que cualquier jugador de Battlefield o Counter Strike.

En la misma dirección apunta el famoso caso de Noruega y el casco de realidad virtual. La debilidad táctica más grave de los tanques es, además de la movilidad, la visibilidad. Con las escotillas cerradas, la visibilidad es baja y quedan muchos puntos ciegos.

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El 'gamifying warfare' consiste en utilizar las nociones de los juegos de video para las guerras reales (Archivo DEF)

La solución del ejército noruego fue colocar cámaras de gran amplitud angular en el exterior del tanque. Las señales se combinan en una imagen única, casi esférica, que el operador ve con un visor de realidad virtual, también de la marca Oculus Rift.

Daniel Ervik, el programador, dijo: “Quienes juegan al Battlefield pueden ver mucho mejor que en un tanque real. En nuestro software, agregamos elementos de los videojuegos para que sea más sencillo. Podés tener un mapa, mostrar la orientación, calcular la inclinación y la velocidad”.

¿ CUÁLES SON LOS RIESGOS CUANDO LAS GUERRAS APRENDEN DE LOS VIDEOJUEGOS?

Muchos críticos señalaban que, más allá de las posibilidades que brinda la realidad virtual, había serios riesgos de tomarse la guerra como un juego y no medir realmente las consecuencias. Al fin y al cabo, dispararle a alguien en una pantalla no se siente igual que dispararle en la vida real.

Brent Eastwood, especialista en seguridad internacional y autor de Humans, Machines, and Data: Future Trends in Warfare, escribió que ese problema se aplica especialmente a la famosa situation room de Estados Unidos.

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Muchos críticos señalaban que, más allá de las posibilidades que brinda la realidad virtual, había serios riesgos de tomarse la guerra como un juego y no medir realmente las consecuencias (Archivo DEF)

¿Qué es la situation room? Se trata de un cuarto donde los presidentes y altos mandos toman decisiones militares en base a simulaciones. El término situation room se popularizó con la imagen de Obama el día que mataron a Osama Bin Laden.

Eastwood advierte que la simulación cerrada, tal como ocurre en la situation room, fue naturalizada por los videojuegos y, lo que es peor, presenta la experiencia de los videojuegos. Esto incluye el riesgo de no medir consecuencias, sobre todo si quienes toman las decisiones nunca estuvieron en el campo de batalla.

LOS PELIGROS DE LA GUERRA ALGORÍTMICA

Los juegos son candidatos perfectos para desarrollar un aprendizaje por refuerzo profundo, es decir, deep learning. En pocas palabras, se trata del proceso por el cual la IA intuye las reglas, recompensas y penalizaciones de sistemas desconocidos a través de prueba y error a gran escala.

Los humanos aprendemos con simulaciones; los algoritmos también. Encontrar objetivos enemigos es la recompensa. Perder objetivos, o peor aún, ser derribado, es la penalización. Y las leyes de la física son las reglas del juego. Sin embargo, para que uZero supere las capacidades humanas tal como lo hizo en el go y en el ajedrez, necesita dar un paso más: entrenarse contra sí mismo.

Suena estéticamente misterioso, pero para que un enemigo de uZero sea posible, tendría que haber un sistema distinto de castigo-recompensa que se corresponda con el rol de “villano”. Ese algoritmo todavía no existe, por eso uZero sigue sin poder entrenar con su alter ego.

En cualquier caso, el desafío ya no es entrenar la IA contra enemigos humanos, sino contra la IA del adversario.

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