
Computadoras, consolas o teléfonos celulares, cualquier dispositivo es válido para los niños, adolescentes y también adultos que se sienten atraídos por los videojuegos. Sin embargo, el simple pasatiempo puede mutar en problema, incluso en una adicción, cuando el usuario es capaz hasta de dejar de lado sus estudios o vida social y familiar para no interrumpir su juego.
Esta problemática es más común de lo que muchos piensan. En este contexto, un estudio realizado por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos reveló que el 37% de los usuarios pasan entre 4 y 6 horas por día frente a la pantalla. Además el 51% de los usuarios consultados juega entre dos y tres horas diarias.
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"Entre los mas jóvenes hay una lucha titánica contra el aburrimiento. Los tiempos libres de actividad son difíciles de tolerar. Es habitual que busquen estímulos diversos pero continuos . Y las TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación) son dispositivos muy accesibles para lograr este objetivo. Hoy están en cualquier ámbito y lugar. Entre los adultos puede existir también la necesidad de evadir problemas cotidianos o no tan cotidianos, pero que no encuentran cause y despiertan ansiedad", comentó la medica psiquiatra Verónica Mora Dubuc (MN 70612) a Infobae.

Para Alberto Alvarez, medico psiquiatra y psicoanalista,(MN42597) existe una problemática pero cada caso es relativo. "Hay un uso y abuso o mal uso del vídeo juego. No es la cantidad de horas sino qué es lo que sucede en esas horas en la vida de cada usuario, cómo afecta que estén dos, cuatro, seis o un día entero", según comentó a Infobae.
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El estudio se hizo en base a un trabajo de campo que se desarrolló entre el 30 de julio y el 3 agosto. Se realizaron unas 273 entrevistas presenciales con cuestionario y respuestas online. Participaron mujeres y hombres de entre 12 y 45 años.

"Nos encontramos con que el 47% de los entrevistados reconoció que dejó de hacer distintas actividades para dedicarle más tiempo a los videojuegos", explicó Walter Martello, quien llevó a cabo el estudio realizado. Y advirtió que el 17% de los consultados definió como "un vicio" el vínculo que mantienen con distintas plataformas: consolas, tablets, smartphones, notebooks y computadoras de escritorio.
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La investigación no solamente permitió obtener datos cuantitativos, sino también testimonios que sirvieron para indagar cualitativamente acerca de cómo influyen los videojuegos en la vida cotidiana. Algunos de los testimonios:
-"La Play es mi psicólogo, no pienso en nada y me desenchufo de los problemas" – Eduardo (40 años)
-"Tuve que controlar las horas que pasaba frente a la play, se me fue de las manos" – Marina (30 años)
-"Por la play discutía mucho con mi novia, ya no me aguantaba más" – Juan (22 años)
-"Me re cuelgo, siempre llego tarde al trabajo. Es un vicio. Juego 6 horas todos los días de la semana y cuando podemos hacemos una jornada de toda la noche" – Jony (26 años)
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La investigación del Observatorio se llevó a cabo luego de que la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó la adicción a los videojuegos dentro del listado de desórdenes mentales, en una categoría que está al mismo nivel que la acción de apostar compulsivamente (ludopatía).
La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), que elabora la OMS, es un instrumento fundamental para identificar tendencias y estadísticas de salud en todo el mundo. Es utilizada por las aseguradoras médicas cuyos reembolsos dependen de la codificación de la CIE, por los administradores de los programas nacionales de salud, por los especialistas en recopilación de datos, y hasta por funcionarios que determinan la designación de los recursos sanitarios.
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"Por estos días, nos está generando mucha preocupación el impacto que están teniendo juegos como el Fortnite en la vida cotidiana de niños, niñas y adolescentes. Se trata de un juego de fácil descarga, que se caracteriza por no tener fin y que en poco tiempo más va a estar disponible para el sistema Android. Es decir, se podrá jugar a través de los celulares y tendrán acceso los usuarios del sistema operativo de Google. En distintos establecimientos educativos, donde venimos realizando talleres, docentes nos han comentado de casos de alumnos que han bajado su rendimiento escolar porque van a clases prácticamente sin dormir producto de que se quedan jugando hasta la madrugada", afirmó Martello.
Martello destacó que, a diferencia de lo que ocurre en otros países como España, "la Argentina tiene una legislación poco abarcativa, desactualizada y totalmente insuficiente" en lo que se refiere a la regulación de videojuegos. Por ello, desde el Observatorio de Adicciones se elaboró una guía informativa sobre consumo responsable, acompañada de un informe con una serie de propuestas. A saber:
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-Incluir la adicción a los videojuegos en el Plan Estratégico Participativo Integral de Salud Mental y Adicciones de la provincia de Buenos Aires.
-Revisar el sistema de Atención de las Adicciones (SAA) en la Provincia establecido por la ley 13.595 bajo esta nueva problemática.
-Modificar la Ley 10670, la cual estableció dentro del sistema educativo bonaerense programas destinados a la prevención primaria de enfermedades psicosociales tales como alcoholismo, drogadicción, tabaquismo y violencia. Es necesario incluir un programa de prevención y capacitación vinculado con el uso indebido de videojuegos.
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-Incorporar específicamente en la Cartilla de Prestaciones del IOMA la adicción a los videojuegos y por otro lado incluir esta patología, de manera simultánea, dentro del Programa Adolescentes de dicha institución.
Ante cualquier duda es importante la consulta a un profesional. "Cada caso es relativo y debe ser estudiado con precisión y con más variables, ya que de ese modo, podremos ver si es o no una adicción", concluyó el psiquiatra.
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