El trastorno por videojuegos se caracteriza por una adicción persistente o repetida a los juegos online u offline (Getty Images)
El trastorno por videojuegos se caracteriza por una adicción persistente o repetida a los juegos online u offline (Getty Images)

La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció que la adicción a los videojuegos es un desorden de salud mental e incluyó a esta problemática en la Clasificación Internacional de Enfermedades (IDC, por sus siglas en inglés), una decisión que fue relativizada por especialistas en salud y juegos.

"El trastorno por videojuegos se caracteriza por una adicción persistente o repetida a los juegos online u offline", describió el organismo en su sitio web, dentro del apartado (ICD-11) que aborda los desórdenes relacionados con comportamientos adictivos.

Entre los síntomas que definen este comportamiento, la OMS enumeró la incapacidad de la persona de controlar la frecuencia, duración e intensidad de las sesiones de juego, así como el deseo de seguir jugando a pesar de las consecuencias negativas.

Este mal se caracteriza por un comportamiento de juego persistente o recurrente que se realiza principalmente por internet

Según el apartado sobre el tema en el IDC-11, este mal se caracteriza por un "comportamiento de juego persistente o recurrente que se realiza principalmente por internet".

Y se evidencia en tres conductas características: primero, perder el control sobre la frecuencia, la intensidad y la duración de la actividad; segundo, que los juegos pasan a tener prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias; tercero, que la conducta se mantiene pese a que empieza a traer consecuencias negativas para la persona.

La adicción a los videojuegos puede representar la punta del iceberg de un trastorno de ansiedad o depresivo (Getty Images)
La adicción a los videojuegos puede representar la punta del iceberg de un trastorno de ansiedad o depresivo (Getty Images)

"Incluimos el desorden de jugar de forma adictiva tras analizar las pocas evidencias que tenemos y tras escuchar a un Comité Científico que sugirió incluirlo como una enfermedad que puede y debe ser tratada", explicó el director del departamento de Salud Mental y Abuso de Substancias de la OMS, Shekhar Saxena.

Para Pablo Inguimbert, psicoanalista e integrante del área de Salud de la Fundación Argentina de Videojuegos (Fundav), esta categorización en principio es una "clasificación general" que desde el punto de vista del psicoanálisis desconoce la situación del caso individual.

La etiqueta de la adicción a los videojuegos puede representar en realidad "la punta del iceberg" de otro problema, como por ejemplo un trastorno de ansiedad o depresivo, agregó el especialista en diálogo con Télam.

La creciente adicción a la tecnología es una problemática en ascenso

La OMS estima que entre un 2% y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso, pero quieren tener certeza científica.

Inguimbert señaló que en los casos de las adicciones es preciso hacer un "trabajo fino para conocer el vínculo del sujeto con el objeto".

Esto puede significar que el videojuego no sea "el objeto cultural problemático en sí mismo", sino el vehículo que la persona usa y que invisibiliza otra problemática, analizó el especialista.

En este sentido, consideró más acertado hablar de adicción a la tecnología, sobre la cual aclaró que tampoco hay un "tratamiento estándar" dado que cada caso es particular.

La creciente adicción a la tecnología es una problemática que se denuncia desde grupos de defensa de derechos, mientras que atentas a su gravedad las grandes empresas de sector comenzaron a abordarla en los últimos meses.

Google, por ejemplo, lanzó en mayo pasado un sitio sobre bienestar digital (wellbeing.google), donde las personas pueden aprender sobre los correctos hábitos tecnológicos.

La creciente adicción a la tecnología es una problemática en aumento (Getty Images)
La creciente adicción a la tecnología es una problemática en aumento (Getty Images)

Por su parte, Apple presentó el mes pasado una serie de herramientas que "ayudan a la persona a entender y tener control del tiempo que pasan" con equipos con el sistema operativo iOS 12.

En relación con los videojuegos, Inguimbert dio cuenta de que existen organizaciones, como la Pan European Game Information y la Entertainment Software Rating Board, que proponen una clasificación de los videojuegos a partir de su contenido, las mecánicas y los valores que proponen, así como las edades adecuadas para cada uno.

Saxena en tanto especificó que el hecho de jugar a un videojuego no es nocivo por sí mismo, al igual que tampoco lo es ingerir alcohol, algo que hace regularmente el 40% de la población mundial.

El problema existe cuando el consumo es abusivo y cambia el comportamiento de la persona que lo ejerce

"Si el niño, adolescente o adulto que juega lo hace sin parar y deja de salir con sus amigos, deja de hacer actividades con sus padres, se aísla, no estudia, no duerme y solo quiere jugar, eso son signos de alerta de que podría tener un comportamiento adictivo y que tiene que buscar ayuda", advirtió en declaraciones a la prensa.

Además, agregó que "si encima hay incentivos como dinero cuando se juega con otras personas, eso incrementa el comportamiento adictivo y por lo tanto, el desorden".

La exclusión de la transexualidad, una deuda pendiente

De su nuevo manual de enfermedades, la OMS eliminó la transexualidad
De su nuevo manual de enfermedades, la OMS eliminó la transexualidad

La transexualidad fue retirada del listado de "trastornos mentales, del comportamiento y del neurodesarrollo" e incorporada como condición de la salud sexual en la nueva clasificación internacional de enfermedades.

El ICD-11, un manual para identificar tendencias y estadísticas mundiales de salud que no se renovaba desde 1990, incorporó un reclamo histórico de las comunidades LGBTI de todo el mundo al crear un nuevo capítulo sobre "Condiciones relacionadas con la salud sexual".

Allí trasladó la "incongruencia de género" o transexualidad (entendida como una incongruencia marcada y persistente entre el sexo experimentado de un individuo y el sexo asignado), que antes estaba contemplada en "Trastornos mentales, del comportamiento y del neurodesarrollo", precisó un despacho de la agencia EFE.

La OMS explicó que este manual, la base para identificar tendencias y estadísticas de salud en todo el mundo, contiene alrededor de 55 mil códigos únicos para lesiones, enfermedades y causas de muerte.

La nueva versión del ICD se presentará en la Asamblea Mundial de la Salud en mayo de 2019

Desde el organismo aseguraron que el ICD-11, que lleva más de una década en desarrollo, "proporciona mejoras significativas respecto de versiones anteriores", es completamente electrónico y tiene un formato mucho más fácil de usar.

La primera edición, conocida como la Lista Internacional de Causas de la Muerte, fue adoptada por el Instituto Internacional de Estadística en 1893.

A la OMS se le encomendó el ICD en su creación, en 1948, y publicó la sexta versión, ICD-6, que incorporó la morbilidad por primera vez.

La nueva versión -que fue lanzada ayer para que los países puedan planificar cómo usarla, prepararse traducciones y capacitar a profesionales- se presentará en la Asamblea Mundial de la Salud en mayo de 2019 para su adopción por los estados miembros, y entrará en vigencia el 1 de enero de 2022.

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