Xbox Series X|S recibe una mejora clave de rendimiento, pero hay un problema: depende de los desarrolladores

FSR 4.1.2 es una tecnología de reescalado de imagen que permite a los estudios de desarrollo optimizar el rendimiento de sus juegos

La diferencia entre ambas versiones radica en el procesamiento necesario para reconstruir la imagen. 


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La diferencia entre ambas versiones radica en el procesamiento necesario para reconstruir la imagen. XBOX
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Xbox Series X|S recibe una mejora clave de rendimiento, pero hay un problema: depende de los desarrolladores. La tecnología FSR 4.1.2, desarrollada por AMD en conjunto con Microsoft, ya está disponible para los estudios que quieran integrarla en sus juegos, antes de lo que se esperaba inicialmente.

El anuncio llegó hace pocos días, cuando ambas compañías confirmaron que esta herramienta de reescalado llegaría a las consolas de la familia Xbox Series. El objetivo es mejorar la calidad de imagen sin necesidad de cambiar de hardware, algo que hasta ahora era terreno casi exclusivo de los jugadores de PC con tecnologías como DLSS.

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Qué es FSR 4.1.2 y cómo mejora el rendimiento en consolas

FSR 4.1.2 es una tecnología de reescalado de imagen que permite a los estudios de desarrollo optimizar el rendimiento de sus juegos sin depender de cambios en el hardware de la consola. Funciona mediante dos modelos distintos, Full y Lite, compatibles tanto con Xbox Series X como con Series S.

11/09/2020 Xbos Series X (izquierda) y Xbos Series S (derecha).
POLITICA INVESTIGACIÓN Y TECNOLOGÍA
XBOX
11/09/2020 Xbos Series X (izquierda) y Xbos Series S (derecha). POLITICA INVESTIGACIÓN Y TECNOLOGÍA XBOX

La diferencia entre ambas versiones radica en el procesamiento necesario para reconstruir la imagen. El modelo Lite requiere menos capacidad de cómputo que el Full, lo que en la práctica se traduce en más margen para que la consola dedique recursos a otras tareas gráficas durante la ejecución del juego.

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Esta flexibilidad no implica una asignación fija entre modelo y consola. Los estudios pueden elegir la versión Full o la Lite indistintamente en Series X o en Series S, según las necesidades concretas de cada título y el equilibrio que busquen entre fidelidad visual y fluidez.

Conviene aclarar un matiz sobre el consumo de recursos: que la versión Lite necesite menos procesamiento no significa que utilice menos memoria. Ese gasto depende de las resoluciones empleadas para mostrar la imagen, un factor independiente del modelo de FSR elegido.

Por qué la mejora no llega de forma automática a los juegos

Aquí aparece el condicionante que da título a esta noticia: la disponibilidad de FSR 4.1.2 no implica que los juegos ya instalados en una consola vayan a beneficiarse de inmediato. No se trata de una actualización de sistema que active la tecnología de forma general.

FILE PHOTO: A Microsoft Xbox video game logo is seen at the Electronic Entertainment Expo, or E3, in Los Angeles, California, United States, June 17, 2015. Virtual reality gaming, once a distant concept, became the new battleground at this year's E3 industry convention, with developers seeking to win over fans with their immersive headsets and accessories. REUTERS/Lucy Nicholson/File Photo
FILE PHOTO: A Microsoft Xbox video game logo is seen at the Electronic Entertainment Expo, or E3, in Los Angeles, California, United States, June 17, 2015. Virtual reality gaming, once a distant concept, became the new battleground at this year's E3 industry convention, with developers seeking to win over fans with their immersive headsets and accessories. REUTERS/Lucy Nicholson/File Photo

Cada estudio de desarrollo deberá integrar la herramienta manualmente en su propio juego. Esto significa que el impacto real de FSR 4.1.2 en la biblioteca de cada usuario dependerá por completo de las decisiones que tomen las desarrolladoras, título por título.

Este esquema reproduce, en cierta medida, lo que ya ocurría antes del anuncio: el uso de técnicas de reescalado en consolas ha dependido históricamente de lo que decidiera cada estudio, sin un estándar impuesto por el fabricante. FSR 4.1.2 amplía las opciones disponibles, pero no cambia esa dinámica de adopción voluntaria.

Los datos de las pruebas de Microsoft sobre tiempos de reescalado

Microsoft publicó pruebas que permiten comparar el comportamiento de ambos modelos en las dos consolas. En Xbox Series X, reconstruir la imagen a 4K toma 2,75 milisegundos con el modelo Lite y 3,86 milisegundos con el modelo Full.

17-11-2020 Xbox Series X y mando
POLITICA INVESTIGACIÓN Y TECNOLOGÍA
MICROSOFT
17-11-2020 Xbox Series X y mando POLITICA INVESTIGACIÓN Y TECNOLOGÍA MICROSOFT

En Xbox Series S, trabajando a 1080p, los tiempos son de 1,9 milisegundos con Lite y 2,9 milisegundos con Full. Estas cifras muestran que la diferencia entre ambas versiones se mantiene proporcional entre las dos consolas, pese a trabajar en resoluciones distintas.

Es necesario precisar qué miden realmente estos datos. Un tiempo de reescalado menor no garantiza automáticamente más fotogramas por segundo: las pruebas solo reflejan cuánto tarda el proceso de reconstrucción de imagen en una demostración técnica, no el resultado final en un juego concreto.

Lo que sí ofrece un tiempo más bajo es margen adicional para que la consola destine ese ahorro a otras tareas gráficas. El resultado final en fotogramas por segundo dependerá de cómo cada desarrolladora decida aprovechar ese margen dentro de su motor gráfico.

24/04/2026 Nuevo logo de Xbox.
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XBOX.
24/04/2026 Nuevo logo de Xbox. POLITICA XBOX.

Qué otros dispositivos recibirán FSR 4.1.2

El alcance de esta tecnología no se limita a Xbox Series X|S. AMD confirmó que FSR 4.1.2 también llegará a las tarjetas gráficas RX 6000, a determinados modelos de la ROG Xbox Ally y a algunos procesadores Ryzen equipados con gráficos integrados.

Esta expansión multiplataforma sitúa a FSR 4.1.2 como una herramienta transversal dentro del catálogo de AMD, con presencia tanto en consolas como en dispositivos portátiles y procesadores con gráficos integrados, más allá del anuncio específico para la familia Xbox Series.

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