Existe o no el dopaje en los esports y torneos de videojuegos que suenan para los Olímpicos: la industria donde está Piqué e Ibai Llanos

Una industria que mueve más de 5.000 millones de dólares al año enfrenta el mismo dilema que el ciclismo o el fútbol: ¿Cómo garantizar el juego limpio cuando las trampas se esconden tanto en el cuerpo de un jugador como en el código de su computadora?

El Campeonato Mundial de League of Legends reúne cada año millones de fanáticos de los videojuegos en un solo lugar. (Foto: LoL Esports)
El Campeonato Mundial de League of Legends reúne cada año millones de fanáticos de los videojuegos en un solo lugar. (Foto: LoL Esports)
Guardar

Cuando Lance Armstrong perdió sus siete títulos del Tour de Francia por dopaje, el mundo entendió que ninguna disciplina es inmune a la trampa. La pregunta que tarde o temprano tenía que llegar a los esports —competencias profesionales de videojuegos que mueven miles de millones de dólares y llenan estadios en todo el planeta— era inevitable: ¿existe aquí también el dopaje?

Esteban Guzmán, conocido como ‘Zeypher’, jugador colombiano de League of Legends con 14 años de carrera y medalla de oro en los Juegos Centroamericanos y del Caribe de 2026, asegura que “los esports no solo son el deporte del presente, sino del futuro”. Y todo deporte con largo alcance, tarde o temprano, enfrenta sus propias sombras.

PUBLICIDAD

Las cifras explican por qué los esports no pueden ignorarse. Según Mordor Intelligence, empresa india de investigación y consultoría, el mercado global de los deportes electrónicos superará los 5.340 millones de dólares en 2026 y se proyecta que alcance los 6.780 millones para 2031. Norteamérica concentra el 42,49% del valor del mercado y Sudamérica, el 5% de los ingresos de 2025.

Infografía con datos de proyecciones económicas del mercado de esports, gráficos de crecimiento y mapas regionales con porcentajes.

Figuras como el exfutbolista Gerard Piqué, cofundador de Movistar KOI, club que compite en la máxima división europea de League of Legends y cerró 2025 con más de 422.000 dólares en premios, pusieron su nombre y su capital para apoyar a los esports.

PUBLICIDAD

Asimismo, los deportes electrónicos ya llamaron la atención del Comité Olímpico Internacional, que en julio de 2024 aprobó la creación de los Juegos Olímpicos de Esports, inicialmente pactados con Arabia Saudita para 2027. El acuerdo se canceló en octubre de 2025 y la presidenta Kirsty Coventry disolvió la Comisión de Esports en mayo de 2026.

Infobae Tecno investigó el fenómeno y conversó con jugadores y entrenadores de esports. Lo que encontró revela que, antes de hablar de trampas, hay que entender el peso de lo que se juega: años de sacrificio, fronteras cruzadas y una profesión que todavía lucha por ser reconocida como tal.

De la pantalla al escenario: el camino hacia el profesionalismo

Dejar la universidad para sentarse frente a un computador ocho horas al día no suena a sacrificio deportivo. Juan Camilo Franco, conocido como ‘Falconz’ y entrenador del equipo colombiano Zeus5 —que en 2026 clasificó a la League Championship Series (LCS), la máxima competición de League of Legends en Norteamérica—, lo hizo. Y no se arrepiente.

“Empecé jugando torneos universitarios, luego amateurs y después me dediqué de lleno a League of Legends”, relata ‘Falconz’, cuya trayectoria ilustra la ruta más común de los deportistas electrónicos: ingresar a la liga regional, donde solo unos pocos acceden a salarios que en Colombia van de 200 a 1.500 dólares mensuales.

Infografía ilustrada sobre la carrera de un jugador de videojuegos, con textos explicativos, etapas consecutivas y el logotipo de Infobae.

Llegar al alto nivel requiere esfuerzo. Sebastián Ortiz, jugador de la Selección Colombia de EA Sports FC con ocho eventos internacionales en países como Rumanía, Alemania, México, entre otros, describe jornadas de entre 8 y 10 horas diarias de práctica, con análisis de video, revisión de estrategias y trabajo mental sobre toma de decisiones bajo presión. “El tema de los videojuegos es más mental que físico: se toman decisiones muy rápidas que en segundos marcan la diferencia entre un jugador amateur y uno profesional”, señala Ortiz.

Los torneos que mueven millones

La brecha salarial entre regiones es abismal. En Corea del Sur, China y Estados Unidos, los contratos de primera división superan los 10.000 dólares mensuales, con gaming houses que cubren alojamiento, alimentación y transporte.

‘Zeypher’, quien vivió más de siete años en México, tres en Chile y dos en Argentina para poder competir profesionalmente, confirma que salarios de entre 8.000 y 10.000 dólares netos mensuales son habituales en las ligas de élite.

Un escenario al aire libre con pantallas gigantes, luces de colores, fuegos artificiales en el cielo y personas reunidas por la noche
La Esports World Cup del año pasado integró juegos como League of Legends, Counter-Strike 2, Dota 2 y EA Sports FC. (Foto: Esports World Cup 2025)

La Esports World Cup (EWC) de 2025 reunió disciplinas como League of Legends, Counter-Strike 2, Dota 2 y EA Sports FC, con un fondo de 71,5 millones de dólares, el mayor premio acumulado multijuego de la historia.

Por su parte, el League of Legends World Championship (LoL Worlds) de 2025 distribuyó 5 millones de dólares; la edición 2026 se jugará en Nueva York entre el 15 de octubre y el 14 de noviembre, con entradas agotadas.

El dopaje en los esports: del Adderall al hack de computadora

El escándalo llegó en 2015 con la confesión de Kory ‘Semphis’ Friesen, jugador profesional de Counter-Strike: Global Offensive, quien admitió que él y sus compañeros del equipo Cloud9 consumieron Adderall durante un torneo con 250.000 dólares en juego. Años después, Timo Kettunen, de la Overwatch League, afirmó en un stream que “unos 20 jugadores” de esa liga consumían la misma sustancia.

La International Esports Federation (IESF) adopta la Lista de Sustancias Prohibidas de la Agencia Mundial Antidopaje (WADA), que incluye estimulantes, narcóticos, cannabinoides, betabloqueantes y agentes anabólicos. El Adderall, junto al Ritalin y el Modafinilo, cae en esa categoría: son estimulantes del sistema nervioso central usados médicamente para tratar el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH), que solo se consiguen con receta médica.

En Estados Unidos, el Adderall genérico cuesta entre 25 y 60 dólares, pero es una sustancia prohibida en competencia porque mejora la concentración, reduce la fatiga y acorta los tiempos de reacción.

Infografía sobre las sustancias prohibidas en deportes electrónicos, con un jugador frente a una computadora e íconos representativos.

‘Zeypher’ matiza el alcance real: “Por más concentrado que estés, si no entiendes la estrategia, no la vas a poder llevar a cabo. No es un tema físico. El beneficio real es muy bajo”. Aun así, en las competencias de primer nivel los controles son rigurosos: pruebas de orina bajo normas de la WADA, verificación de identidad y servidores de torneo independientes.

Ahora bien, el dopaje que más preocupa hoy no viene en pastillas, sino en líneas de código. Guzmán asegura: “El dopaje más grande que existe en los esports son los hacks o alteraciones a los sistemas de tecnología”. Estos programas clandestinos —los cheats— operan directamente sobre el software del juego.

El wallhack permite ver rivales a través de paredes; el aimbot dispara automáticamente en la cabeza del enemigo en cuanto entra al campo de visión y el map hack revela zonas del escenario que deberían permanecer ocultas.

En los torneos presenciales y algunos virtuales de primer nivel, los computadores corren sistemas anti-cheat propios, como el Vanguard de Riot Games, que analiza datos en tiempo real y cancela la partida ante cualquier modificación del software.

Los retos pendientes: regulación, reconocimiento y educación

En países como Colombia el ecosistema profesional aún no existe. Ortiz afirma que no hay ligas ni federaciones consolidadas y los ingresos de un jugador competitivo promedio oscilan entre 2 y 3 millones de pesos mensuales por premios, sin estructura de contratos fijos.

Fila de hombres vistos de perfil que llevan audífonos con micrófono e iluminación tenue sobre sus rostros
Diferentes jugadores colombianos han tenido que migrar a países donde los esports ya son un deporte avalado para tener mayores oportunidades.

‘Zeypher’, que tuvo que emigrar para vivir del juego, añade: “Si todavía no hemos logrado que los atletas tradicionales puedan dedicarse 100% a su deporte, imagínate en los esports, tema en el que hay mucha desinformación”.

Por el lado de la lucha antidopaje, esta enfrenta sus propios vacíos. Valentin Capelli, gerente senior de relaciones del movimiento deportivo de la WADA, advirtió durante un panel en el World Esports Summit 2025: “El antidoping es extremadamente complejo incluso para organizaciones que trabajan en ello desde hace años. La prioridad es la educación de los atletas, los jugadores y toda la comunidad”.

‘Falconz’ lo traduce a la práctica: “Parte del entrenamiento es inculcar buenos hábitos, porque si quieres llegar lejos, tienes que cuidar tu cuerpo y tu mente. La fatiga mental, el estrés, los dolores en las manos por malas posturas… todo eso afecta y hay que prevenirlo desde el principio”.

Para los miles de jugadores que entrenan con la misma seriedad que un atleta de pista, el debate sobre si los esports son un deporte real ya está resuelto. Lo que falta, según ‘Zeypher’, es que el resto del mundo llegue a esa misma conclusión.

PUBLICIDAD

PUBLICIDAD