
Tim Sweeney, CEO de Epic Games, cuestionó la política de Valve que obliga a identificar el uso de IA en los juegos de Steam y la calificó de perjudicial para los estudios, en un momento en que más de uno de cada tres títulos nuevos de la plataforma ya admite haber usado esas herramientas en alguna fase de su desarrollo.
Una revisión reciente de más de 300 juegos publicados durante una semana en Steam mostró que 120 reconocieron haber utilizado inteligencia artificial, el 36% del total.
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Ese dato sitúa la discusión en un punto de inflexión: la tecnología ya no aparece como una excepción, sino como una práctica extendida en distintas etapas de la producción de videojuegos.
Qué crítica hizo el CEO de Epic Games a Valve

Según dijo Sweeney al medio PC Gamer, la obligación de informar ese uso expone a los desarrolladores a una reacción adversa de parte del público. Su argumento es que, para que un lanzamiento alcance visibilidad y sume usuarios a la lista de deseos, Steam sigue siendo una vidriera casi indispensable.
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“Es una pena que ahora tantos desarrolladores estén en esta situación. Si quieres lanzar un juego y que se difunda lo máximo posible, tienes que ponerlo en Steam para que la gente lo pueda poner en lista de deseos, y si quieres jugarlo en Steam, entonces tienes que añadir esta letra escarlata de la IA a tu producto, y ahora hay una comunidad de haters intentando acabar con el juego”, afirmó.

El ejecutivo de Epic Games fue más lejos en la misma entrevista y sostuvo que la medida reduce las posibilidades de éxito comercial para los estudios. “Creo que es realmente irresponsable por parte de Valve. No deberían hacerlo, porque hace que sea mucho, mucho, mucho más difícil para un desarrollador de juegos tener posibilidades de éxito”.
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Agregó: “Tienes que elegir si no usas herramientas que te hacen mucho más productivo, o probablemente fracasas por la competencia que sí lo hace”.
Cuáles son las políticas de Steam sobre el uso de IA en los juegos
La regla de Steam obliga a los desarrolladores a declarar el uso de inteligencia artificial cuando esa tecnología haya intervenido en la creación de contenido que luego será consumido por los jugadores.
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La exigencia no se limita a una categoría única de uso, porque alcanza distintas formas de participación de estas herramientas en el desarrollo.
Además, la presencia de IA varía de un proyecto a otro. En algunos casos se utiliza solo para generar materiales promocionales; en otros, para revisar código, optimizar tareas de programación o asistir en etapas concretas del proceso de producción.
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La consecuencia directa es que los estudios deben explicar con mayor detalle qué parte del trabajo fue automatizada y cuál quedó en manos humanas. Ese espacio informativo ha producido respuestas muy distintas: algunos describen de forma exhaustiva sus métodos y otros precisan el alcance limitado de la intervención tecnológica.
Cómo los estudios detallan el uso de inteligencia artificial en los juegos

Uno de los casos citados es Kamilia, un juego narrativo inspirado en la estética de RPG Maker. Sus desarrolladores señalaron que menos del 1% del contenido fue asistido por inteligencia artificial y que todos esos elementos fueron reelaborados después por diseñadores humanos.
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Asimismo, el estudio explicó que su objetivo principal sigue siendo preservar la creatividad humana dentro del proceso creativo. Esa formulación refleja una tendencia visible en varios proyectos: la necesidad de aclarar tanto si hubo IA como qué control editorial y artístico mantuvo el grupo.
Otro caso es Idlemoor, un MMORPG del subgénero idle. Sus creadores indicaron que el juego no incluye arte generado por inteligencia artificial, aunque sí usaron esas herramientas para producir las imágenes del logotipo publicadas en la tienda digital.
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