Qué pasó con los televisores que tenían dos imágenes al mismo tiempo

Los gamers eran los usuarios principales y sus precios eran muy elevados

Compartir
Compartir articulo
Estos dispositivos obligaban a los usuarios a usar gafas para disfrutar del contenido.
Estos dispositivos obligaban a los usuarios a usar gafas para disfrutar del contenido.

Siempre hay historias de tecnologías que prometieron un par de funciones novedosas, pero nunca lograron consolidar su idea para marcar una tendencia y convertir ese elemento diferencial en una innovación real. Un ejemplo son los televisores de dos imágenes que llegaron hace más de una década.

Estos dispositivos prometían tener una sola pantalla, pero diferentes imágenes para los usuarios, que podían ver la diferencia del contenido a través de unas gafas.

Una idea que no logró impactar en el mercado y pocas marcas decidieron lanzarse con productos, aunque su concepto sirvió para implementar una función que hoy sí tiene una mayor utilidad en los televisores.

Estos dispositivos obligaban a los usuarios a usar gafas para disfrutar del contenido.
Estos dispositivos obligaban a los usuarios a usar gafas para disfrutar del contenido.

Cómo eran los televisores de dos imágenes

Seguramente hemos vivido una situación en la que estamos viendo televisión con alguien más, pero esa persona quiere ver algo totalmente diferente a nosotros. Estos dispositivos presentaban la solución: una sola pantalla para ver dos canales o contenidos al mismo tiempo.

Sony, uno de los que más impulsó esta tecnología, llamó a esta función SimulView, que era diferente de la conocida como Picture-in-Picture (PiP), que creaba un cuadro pequeño en una de las esquinas de la pantalla para ver un canal diferente.

Para poder ver los contenidos simultáneos, las personas debían usar gafas y de esa manera se filtraba la imagen, usando el concepto 3D que permitía que el televisor alternara entre ambas opciones usando toda la pantalla.

Estos dispositivos obligaban a los usuarios a usar gafas para disfrutar del contenido.
Estos dispositivos obligaban a los usuarios a usar gafas para disfrutar del contenido.

Un ejemplo de producto fue el Sony PlayStation 3D, que contaba con un panel de 24 pulgadas y estaba dirigido principalmente para los gamers, porque mostraba una característica interesante en la que era posible disfrutar de un juego para dos personas, pero sin la necesidad de dividir la pantalla, sino que cada uno tenía todo el panel. El televisor todavía es posible conseguirlo nuevo en Amazon por 850 dólares.

LG también lanzó un dispositivo similar llamado Dual Play, con el mismo objetivo de mercado y la misma obligación de tener gafas para dividir el contenido.

Por qué no tuvo éxito

Su concepto presentaba una opción novedosa en 2012, pero su caso de uso era demasiado específico, ya fuera para jugar con otra persona o querer dos contenidos diferentes en un mismo televisor.

Esto llevó a que fuera un dispositivo que llamara la atención de los gamers, pero no de los usuarios tradicionales, que ya contaban con otras alternativas para ver contenidos en pantallas diferentes a un televisor, como sus celulares o computadores.

El otro punto que limitó su éxito fue el costo. Esta tecnología subía el valor del televisor y lo hacía poco competitivo frente a otras opciones de TVs convencionales, que si sumaban con el motivo anterior no representaba un verdadero factor diferencial.

Además, al tener que usar gafas era necesario contar con varios accesorios si había más de dos personas en la habitación, lo que aumentaba su costo.

Sin embargo, esta idea de usar dos pantallas en un mismo televisor impulsó un concepto como el de Samsung llamado Multi View, que permite ver en el mismo dispositivo dos contenidos al tiempo conectando un celular o computador.

A esto se suma que ya existen tecnologías de realidad virtual y aumentada, que ofrecen experiencias de personalización para que cada persona decida que es lo que quiere ver, en un entorno inmersivo e independiente.