Pantallas vs. juguetes: cómo cambia el juego en la infancia según Toy Story 5

A propósito de la nueva película, una reflexión sobre la subjetividad y una pregunta que sigue abierta: ¿es equivalente jugar en una pantalla que con un muñeco, una caja o plastilina?

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(Imagen Ilustrativa Infobae)
El juego con pantallas desplaza cada vez más la experiencia simbólica y creativa que ofrecen los juguetes tradicionales (Imagen Ilustrativa Infobae)

Siempre me pareció una idea brillante la revolución de los juguetes. A lo largo de la saga de Toy Story, los juguetes se enfrentan a distintas formas del mal: primero, al destructivo Sid Phillips (Toy Story); después, a la codicia de Al McWhiggin (Toy Story 2); luego, al autoritarismo del oso Lotso (Toy Story 3); más tarde, a la desesperación de Gabby por ser amada (Toy Story 4); y, finalmente, a un nuevo adversario: la tecnología. Aunque, como en las películas anteriores, este antagonista también tiene sus razones y, de algún modo, siempre termina imponiéndose el bien.

En Toy Story 5 la disputa sigue siendo, como en toda la saga, por el deseo, la atención y el tiempo de la infancia.

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Más allá de los grandes temas que atraviesan estas películas —no ser elegido, no ser amado, ser reemplazado o rechazado—, Toy Story 5 pone en imágenes una preocupación que me acompaña desde hace muchos años: ¿jugar en una pantalla es jugar? ¿Produce el mismo trabajo psíquico jugar con un muñeco que jugar simbólicamente en una pantalla?

La película es hermosa y emotiva. No intenta responder esa pregunta, aunque romantiza, de alguna forma, el deseo contemporáneo de los niños y niñas. Apenas deja entrever, a través de la disputa entre los juguetes y las pantallas, un cambio de época y de deseo.

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Toy Story 5 (Captura de tráiler oficial)
El filme expone cómo la atención infantil se centra en la pantalla, relegando el juego creativo y compartido Toy Story 5 (Captura de tráiler oficial)

En cambio, en las casas, cada vez escucho con mayor frecuencia la misma preocupación de madres y padres: “No sabemos cómo sacarlo de las pantallas“.

En la película son los padres quienes le ofrecen la pantalla, preocupados por la angustia de su hija, que siente que no puede hacer amigos. En el consultorio ese temor se repite una y otra vez: 'No quiero que se quede afuera. ¿Afuera de qué? Del mundo’, contestan.

Ahí empieza una de las tragedias de nuestro tiempo. Muchas veces se entrega una pantalla para evitarles el dolor de la exclusión, de la burla, del rechazo, del ciberacoso, de quedarse solos mientras los demás comparten códigos que ya circulan por otro lado.

El problema es que hemos llegado a creer que existe un solo mundo: el que está mediado por las pantallas. Si algo no pasa por ahí, no pasa: afuera hay otro, un poco abandonado, donde vivimos de otra forma. Aunque vivimos desde hace tiempo en un mundo híbrido, uno de esos mundos terminó detentando la supremacía.

Primer plano de un niño de cabello castaño rizado, con camiseta gris, sosteniendo una tablet plateada. Al fondo, dos adultos borrosos están sentados en un sofá.
Madres y padres muestran preocupación por el uso de pantallas y el impacto en la interacción de sus hijos (Imagen Ilustrativa Infobae)

Hemos sido capturados por un discurso que presenta la conexión permanente como condición para la existencia. La pantalla ya no aparece solamente como un dispositivo tecnológico, sino como la puerta de entrada al mundo social y, más tarde, al mundo laboral.

Por eso, la pantalla no llega sola a las manos de los niños y niñas. Llega porque los adultos también estamos fascinados y atravesados por ese mismo cambio de época. Muchas veces no se entrega un dispositivo por comodidad, sino por miedo, por adaptación al medio, por pura supervivencia.

Ese miedo a que nuestros hijos queden afuera, a que no tengan amigos, a que sean hostigados, a que no formen parte de las conversaciones, de los códigos o de los grupos.

Cuando la pertenencia empieza a depender de una plataforma, ya no estamos solamente frente a una discusión sobre tecnología o sobre si las pantallas son buenas o malas. Estamos frente a una transformación profunda de la manera en que la infancia construye sus vínculos y habita el mundo.

Seis niños y niñas, de 4 a 8 años, sentados en el suelo. Juegan con muñecas y varios juguetes, gesticulando y conversando. Hay un dispositivo digital al fondo.
El trabajo psíquico infantil se realiza a través del juego transformando la experiencia y la angustia en escenas (Imagen Ilustrativa Infobae)

La disputa sigue siendo, como en la saga, por el deseo, la atención y el tiempo de la infancia. Hablamos, también, de una nueva erótica del deseo, donde a la falta, el lenguaje y la ley se suma un nuevo factor en la organización de la subjetividad: la tecnología.

El juego en la infancia no escapa a esta transformación. Muchas veces queda desplazado por experiencias organizadas bajo la lógica de la gamificación y la captura permanente de la atención. La imaginación va perdiendo terreno.

El juego ya no siempre se inventa; muchas veces se consume. La cuestión pasa a ser cuáles serán los efectos sobre la constitución subjetiva.

Las pantallas capturan la atención de tal modo que parece no quedar resto para ejercer la subjetividad tal como la conocíamos hasta hace poco. Lo único que se espera es volver al touch, a la notificación, al scroll infinito.

Dos niñas sentadas en un tapete multicolor, una con trenzas y la otra con cabello rizado, jugando con varias muñecas en un interior iluminado.
Crear personajes, escenarios y conflictos en el juego es irremplazable para el desarrollo creativo infantil (Imagen Ilustrativa Infobae)

El juego es el trabajo psíquico por excelencia de la infancia. Allí los niños y niñas transforman la experiencia en representación, convierten la angustia en escena, ensayan finales diferentes para aquello que vivieron y crean mundos. No juegan solo para pasar el tiempo. Juegan para subjetivarse.

El juego virtual también tiene lo suyo. No es solamente automatismo de repetición. Hay estrategia, lazo con otros jugadores e inmersión en mundos que también se crean.

El juego simbólico digital puede favorecer el desarrollo de funciones ejecutivas cuando forma parte de una propuesta pedagógica breve, estructurada y mediada por adultos. Pero esa no es la cuestión.

Lo que me interesa pensar es qué ocurre cuando el juego deja de ser una producción original, desde la raíz, para desarrollarse cada vez más dentro de entornos previamente diseñados. Es una transformación cultural y subjetiva sin precedentes.

Primer plano de una madre sonriente leyendo un libro ilustrado a su hijo de tres años. Ambos señalan el libro. A la derecha, una tableta apagada.
Los niños inventan personajes y conflictos cuando encuentran un espacio libre de pantallas (Imagen Ilustrativa Infobae)

Durante siglos, la imaginación necesitó pocos recursos materiales para construir mundos. Un muñeco podía ser un héroe o un villano, una caja un castillo y una manta una cueva, un cuento. Hoy muchas experiencias llegan con personajes, reglas, recompensas, recorridos y objetivos previamente definidos. La pregunta ya no es únicamente con qué juegan los niños, sino cuánto espacio queda para inventar aquello que todavía no existe.

Las investigaciones coinciden en que el juego simbólico, ya sea presencial o digital, puede ser una estrategia pedagógica efectiva, con acompañamiento, lo que todavía no sabemos es si ambos producen el mismo trabajo psíquico y qué impacto tendrá cada una en el desarrollo.

En el consultorio los niños siguen jugando. No queda otra. Hay muñecos, lápices, plastilina, telas, bloques y peluches. Cuando encuentran un espacio libre de pantallas inventan personajes, crean conflictos, transforman objetos, representan escenas familiares: elaboran la llegada de un hermanito, les ganan a los malos, representan la separación de los papás, una pelea con un amiguito, tramitan un duelo o trabajan cuestiones mucho más complejas.

Toy Story 5 muestra que algo está cambiando en la forma en que la infancia juega, desea y construye sus vínculos. Ese cambio merece ser pensado con mucha más profundidad que la eterna —y ya obsoleta— discusión sobre el tiempo frente a la pantalla. De eso ya hemos hablado demasiado.

Tres niños pequeños juegan alrededor de una mesa baja llena de muñecas, figuras de acción y una casa de muñecas, bajo la luz del sol que entra por una ventana.
La imaginación infantil ha necesitado pocos recursos materiales para construir mundos y personajes propios (Imagen Ilustrativa Infobae)

La película toma una posición. Yo también tengo la mía: crear personajes, escenarios, conflictos y dramas es irremplazable para el desarrollo infantil y para la capacidad creativa de las personas a lo largo de la vida.

La evidencia científica todavía no puede responder si el juego en una pantalla produce el mismo trabajo psíquico que el juego con un muñeco, una caja, plastilina o barro. No deberíamos dar por sentado que son equivalentes, ni pensar que no habrá consecuencias, cuando lo que está en juego es la constitución subjetiva de la infancia.

Sonia Almada es Lic. en Psicología de la Universidad de Buenos Aires. Magíster Internacional en Derechos Humanos para la mujer y el niño, violencia de género e intrafamiliar (UNESCO). Se especializó en infancias y juventudes en Latinoamérica (CLACSO). Fundó en 2003 la asociación civil Aralma que impulsa acciones para la erradicación de todo tipo de violencias hacia infancias y juventudes y familias. Es autora de tres libros: La niña deshilachada, Me gusta como soy, La niña del campanario y Huérfanos atravesados por el femicidio.

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