Mike Daly, Productor de Ratchet & Clank: Rift Apart: “Nuestro juego fue desarrollado junto con PlayStation 5”

Infobae entrevistó en exclusiva al productor del videojuego exclusivo de PlayStation 5 que apunta a destacarse desde el punto de vista técnico y narrativo

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Ratchet & Clank: Rift Apart - 15 minutos de juego

La nueva generación de consolas es un hecho, como también lo es la situación en la que se encuentra PlayStation 5 en términos de juegos que exploten todo su potencial. Es cierto que la remake de Demon’s Souls y el más reciente Returnal resaltan muchas cualidades del sistema de Sony, pero pocos irán tan lejos como Ratchet & Clank: Rift Apart. Insomniac Games utilizará a fondo gran parte del potencial de PlayStation 5 en términos de procesamiento y fidelidad visual, pero también hará lo propio con el nuevo sistema de sonido y, sobre todo, las opciones hápticas y de resistencia que plantea el mando DualSense. Durante la semana pasada, Infobae participó de un vistazo exclusivo a varios de los elementos que hacen a este próximo gran exclusivo, ahondando elementos inherentes al desarrollo del juego como la jugabilidad, sonido, diseño de niveles, narrativa y personajes, siempre de la mano de varios miembros del equipo de desarrollo.

En materia de lo novedoso, se mostraron dos niveles inéditos hasta el momento: uno que tiene lugar en un desfile organizado para agradecer a Ratchet y Clank por sus servicios en la galaxia, y otro que transcurre en un cañón desértico jugando con Rivet -la nueva cara del título- en donde la misión principal es reparar un “reparador”: un robot gigante de mal temperamento que amenaza con destruirlo todo si lo molestamos. La jugabilidad sigue las líneas establecidas por los juegos que lo anteceden: la recolección de ítems, el combate con armas fuera de lo común y segmentos de exploración, plataformas y mucho humor. El cómo es el gran diferencial: los escenarios cuentan con decenas de personajes ultra detallados, cargados de detalle y generosos en su extensión. En varias oportunidades se pudo ver en funcionamiento la mecánica de los portales, tal vez lo más impactante que tendrá el título.

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Esto implica que existen dos niveles completos siendo procesados por la consola al unísono y los jugadores podrán alternar entre uno y otro a su antojo. Escrito suena de una manera, pero verlo en funcionamiento hace sospechar algún tipo de truco mágico detrás de escenas. Pero lo cierto es que Ratchet & Clank: Rift Apart tiene un as bajo la manga, porque a diferencia del resto de los títulos, fue desarrollado a la par de PlayStation 5. En cuanto a esto, Infobae tuvo ocasión de hablar con Mike Daly, Productor en Insomniac Games, respecto a cómo fue el camino del estudio en este sentido. “La semilla germinal de Ratchet & Clank: Rift Apart nació aproximadamente en 2017, junto con PlayStation 5. No teníamos una idea que debió cambiar al tomar contacto con el hardware sino más bien fue al revés: fuimos desarrollando el juego teniendo en cuenta todo lo que fuimos descubriendo del nuevo sistema”.

Es algo que se puede percibir desde el primer momento: un juego hecho a medida de PlayStation 5. De ese mismo modo nació la idea de los portales en los niveles: “Cuando supimos del poder de procesamiento, velocidad y streaming de datos, nos pareció que lo de los portales sería algo muy divertido de implementar. Nuestra tecnología de streaming que venimos ensayando hace bastante nos permite en PlayStation 5 tener el render de dos mundos a la vez, con altos niveles de detalle, listos para que el jugador acceda a ellos con presionar un botón. Podemos hacer streaming de todo ese contenido en muy pocos frames, es bastante increíble” comentó. La acción alcanza niveles majestuosos gracias a la densidad que hay de enemigos y eventos que toman lugar en el escenario. El nivel del desfile es una muestra cabal de esto: Ratchet y Clank saltando por los aires, rodeados de naves espaciales, tribunas repletas de robots y personas, fuegos artificiales y más: realmente impactante.

“Es la primera vez que trabajamos en el desarrollo de un juego sin que tengamos que pedirle a los diseñadores “mirá, en este segmento no uses ocho tipos de enemigos distintos, pensá en usar como mucho, tres”. Gracias a toda la memoria que tenemos disponible y la velocidad de transferencia de datos, podemos tomar todo el contenido y ponerlo en pantalla al instante, tanto de lo que podés ver frente a vos como lo que tenés detrás”, comentó Mark. Todo esto incluye efectos de trazado de rayos en muchas superficies y varios efectos visuales de última generación. En los dos niveles mostrados también tuvieron un lugar preponderante las armas. Por ejemplo, hay una escopeta que puede disparar uno o dos cañones al unísono según qué gatillos apretamos; otra arma tiene una cadencia de fuego que podemos regular con la función resistiva de los gatillos.

Esto sin dejar de lado el hecho de que muchas de estas armas tienen distintos efectos. Una de las más impresionantes es aquella que hace crecer vegetación en los enemigos, que después se puede combinar con otra que hace aparecer hongos y por último, otra que aporta un disparo eléctrico. Todas las armas se pueden combinar para obtener efectos distintos y en esa experimentación reside uno de los puntos fuertes de la experiencia en Ratchet & Clank: Rift Apart. Gracias al uso de la respuesta háptica y los gatillos resistivos las armas se ven y se sienten distintas entre sí.

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Al respecto, Mark se mostró entusiasmado: Desde el momento en el que tomamos contacto con esta nueva tecnología nos pusimos a experimentar e implementar ideas relacionadas directamente con factores útiles dentro de la jugabilidad, pero después empezamos a llevarlo más allá. Esto es porque uno viene acostumbrado a la vibración de motores rotativos que sirven para acompañar eventos muy específicos dentro de un juego. Pero con la respuesta háptica es posible evocar muchas sensaciones: cada vez que agarras algo en el escenario o mismo mientras navegas la rueda de armas, todo ofrece una respuesta muy placentera que se conjuga con lo audiovisual. Esto nos hace ver las funciones del DualSense ya no como vibración tradicional, sino como un gran lienzo en el que podemos expresarnos. Fuimos tan lejos en este sentido que para nosotros la respuesta de DualSense se convirtió en un canal más para conectar con el jugador, a tal punto de que sin estos elementos sería lo mismo que jugar sin sonido”.

La llegada del sistema Tempest 3D también es celebrada por Insomniac Games, a la vez que resulta una pieza fundamental en la realización y el impacto del juego. Con el objetivo de que el título suene como una película, la mezcla de sonidos y la capacidad de asignar varios efectos a un mismo evento de acuerdo a su posición, redundan en un paisaje sonoro rico en detalles, en el que se pueden identificar las fuentes del sonido desde el lugar exacto en el que se encuentran. Además de esto, gracias a la enorme cantidad de elementos en escena que puede manejar el sistema de sonido de PlayStation 5, los ambientes cuentan con una densidad sonora sin igual, como también cada uno de los objetos en los escenarios. A modo de ejemplo, ciertos proyectiles o rayos cuentan con cuatro o cinco sonidos para detallar su trayectoria. Mark resaltó las cualidades del sistema: “Apuntamos a que la experiencia sea similar a la de ver una película, queremos que suene de ese modo. El sistema Tempest 3D nos permite generar entornos vivos, en donde el jugador tendrá un muy buen feedback de lo que sucede a su alrededor. Nuestro equipo de sonido trabajó arduamente dándole una personalidad distintiva a cada enemigo, así como también respecto a la banda sonora que tenemos, que acompaña estupendamente bien. Queríamos que se sienta como jugar una película de Pixar y el sonido es una de las claves más importantes, al igual que las actuaciones de voz”.

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Así es que la narrativa también apunta alto. En Ratchet & Clank vamos a conocer la historia de Rivet, una heroína en la que todo Insomniac Games ha puesto muchísimo trabajo. Solitaria, introvertida pero valiente y muy leal con quienes la ayudan, Rivet posee una personalidad que se puede leer con facilidad gracias al soberbio trabajo de animación. Esto se aplica también al resto del repertorio de personajes principales y secundarios: hay un cuidadoso estudio en cada uno de los aspectos que los conforman. Incluso hay casos en los que ciertos personajes tienen doble personalidad: una para el nivel “regular” y otra para una versión alternativa del mismo, en otra dimensión. De este modo, hay personajes que ocupan un rol totalmente secundario pero en la dimensión paralela son por ejemplo, líderes de una resistencia.

Cada planeta presenta un arco argumental autoconclusivo que complementa y enriquece la trama principal en la que Clank se verá conviviendo con su amigo de siempre, Ratchet, pero también lo hará con Rivet, por razones que todavía no son del todo claras. Contar con tantos recursos a nivel técnico hace las cosas un tanto más sencillas para poner recursos en lo narrativo, tal como comentó Mark: “Este es nuestro juego más ambicioso en términos narrativos en donde todas las piezas funcionan entre sí para brindar una experiencia completa. Los personajes cuentan con un nivel de detalle inédito hasta ahora, animados como si fuesen parte de una película, en donde la potencia de PlayStation 5 hace que toda nuestra experiencia en el uso del streaming de contenido y por ejemplo, la fidelidad de materiales, se vea como nunca antes. Hay un montón de elementos que nos morimos de ganas de que los jugadores puedan probar: atravesar un portal marca un antes y un después porque se ve, suena y se siente en tus manos de una forma alucinante.”

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Alegría y entusiasmo son dos denominadores comunes que eran fácilmente palpables en la experiencia Ratchet & Clank: Rift Apart de la semana pasada, donde tuvimos la posibilidad de compartir varias sesiones con muchos de los involucrados en el desarrollo de este juego. Según pudimos ver, realmente se trata de una experiencia superadora que sólo es posible en una consola con las características de PlayStation 5. En este sentido, quisimos saber cómo era manejar la presión y las expectativas en crear un juego que resalte todas estas cualidades. Mark respondió con seguridad: “Lo mejor de esta experiencia es que convertimos esa presión en algo sumamente positivo. Se transformó en un proceso en el que nos divertimos muchísimo experimentando con las capacidades de PlayStation 5 y creo que hicimos un buen trabajo. La pandemia de COVID-19 fue un desafío que pudimos sobrellevar gracias a que Insomniac Games tiene dos estudios y un gran equipo de IT que logró acomodar a todo el staff para que tengan todo lo necesario para continuar trabajando. Con este juego estamos escarbando en la superficie de lo que se puede hacer con PlayStation 5, pero hay lugar para mucho más: no podemos imaginar cómo se van a ver los juegos en tres años. En definitiva, estamos muy contentos con lo que logramos y no podemos esperar a volarles la cabeza con Ratchet & Clank: Rift Apart (risas)”.

Ratchet & Clank: Rift Apart parece tener todo en su sitio para convertirse en un éxito: una jugabilidad que se muestra muy pulida y repleta de ideas originales, un universo generoso en detalles y de gran expansión, personajes bien desarrollados y un apartado técnico sobresaliente. Sin embargo, todavía falta lo más importante para poder confirmar su grandeza: jugarlo con el control en la mano. Para esto habrá que esperar, puesto que el nuevo juego de Insomniac Games llegará el próximo 11 de junio. No falta tanto.

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