Crystal McCord, Productora de Mass Effect Legendary Edition: “Lo más desafiante fue encontrar el equilibrio entre lo que quieren los fans y lo que es posible”

La versión remasterizada de la trilogía lanzó nuevo material y se prepara para llegar durante 2021

Nuevo trailer de Mass Effect Legendary Edition

Esta semana, Electronic Arts lanzó un nuevo trailer de la esperada Mass Effect Legendary Edition, la recopilación de la trilogía desarrollada por BioWare con mejoras gráficas, de rendimiento y todo tipo de novedades, y confirmó que llegará al mercado el próximo 14 de mayo. Infobae tuvo la oportunidad de hablar con algunos de los responsables de esta remasterización acerca de la filosofía detrás del proceso creativo, los desafíos que tuvieron que superar y muchas de las novedades que incorporaron en los títulos amados por los fans.

Antes de eso, sin embargo, nos pudieron mostrar una versión sin terminar de la Legendary Edition, que ya anticipa importantes cambios respecto de las ediciones originales. Nunca está de más recordar que el primer Mass Effect se lanzó en 2007, hace más de 13 años. En ese momento, el motor gráfico instalado era el Unreal Engine 3 y se utilizó para los tres títulos. El proceso de trasladar toda la información al sucesor, Unreal Engine 4, era una tarea tan ardua que prefirieron descartar esa posibilidad. De todas maneras, el trabajo invertido en hacer que todo se vea mejor se nota en las imágenes que muestra el trailer y las que acompañan esta nota.

Mass Effect Legendary Edition fue realizada íntegramente en Unreal Engine 3 (Foto: Electronic Arts)
Mass Effect Legendary Edition fue realizada íntegramente en Unreal Engine 3 (Foto: Electronic Arts)

¿Qué fue lo más desafiante de este proceso de remasterización?

Kevin Meek (Director de Personajes y Entornos): Desde un costado completamente enfocado en el arte, es muy difícil hacer cambios grandes en cualquier sistema o planeta sin encontrar algún momento en el que hacemos un cambio lateral o que empeora las cosas. El mapa de Eden Prime es un excelente ejemplo: el sol ahora está en el lado opuesto y el planeta luce increíble. No creo que nadie pueda decir que se ve peor. Pero hay una escena cinematográfica donde Ash se esconde atrás de una piedra y la luz del sol le daba justo en el casco de manera perfecta. Si comparamos esa escena del original con la nueva, esta última no tiene ese reflejo porque el sol está en otra dirección. Ese es el tipo de cosas que revisamos cuando hacemos comparaciones de antes y después. Podés hacer todo mejor, pero tenemos que ver todos estos momentos y decidir si vale la pena, si no o si lo empeoramos. Eso, a través de la trilogía completa al mismo tiempo. La escala del proyecto, así como también trabajar en un proyecto donde cada momento fue capturado y está todo en YouTube, al alcance de comparaciones. Como artista, es un mundo difícil para vivir.

Crystal McCord (Productora): Para mí, lo más desafiante fue encontrar el equilibrio entre lo que quieren los fans -hicimos mucha investigación para saber qué es lo que están pidiendo- y lo que es posible. Tomar algo que mucha gente quiere ver en el juego y luego hablar con los desarrolladores, como Kevin, y preguntarles: “Si pudiéramos hacer esto, ¿cuánto tardaría?, ¿cuáles serían las limitaciones?”. Antes de responder esas preguntas hay que hacer diferentes pruebas, y una vez que las respondemos, tenemos que ver cuánto tiempo lleva aplicar esas novedades.

La versión remasterizada de los Mass Effect se podrá ver en 4K a 60 cuadros por segundo y con tiempos de carga mínimos (Foto: Electronic Arts)
La versión remasterizada de los Mass Effect se podrá ver en 4K a 60 cuadros por segundo y con tiempos de carga mínimos (Foto: Electronic Arts)

Mass Effect Legendary Edition es un proyecto que estuvo en la mente de los desarrolladores casi desde que salió Mass Effect 3. Finalmente se puso en marcha de manera oficial en 2019, después de descartar, entre otras cosas, la idea de una remake desde cero. Mac Walters, Director de Proyecto, comentó que la saga fue evolucionando con cada nueva entrega: comenzó con un motor nuevo del que no se conocían todas sus posibilidades y terminó con ideas mucho más pulidas en todos los frentes, todo en una misma generación de consolas.

En un repaso general por las principales características de la remasterización de la trilogía, se anticipó que habrá un launcher con los tres juegos listos para comenzar. Todo el contenido descargable que se lanzó de cada título estará presente desde el principio, siempre que sea acorde a la historia. En total son más de 40 DLC, entre ítems, misiones, mapas y más. Los jugadores tendrán más opciones de personalización a la hora de crear a su personaje y podrán verlo todo en 4K a 60 cuadros por segundo.

Aparte de los cambios gráficos, ¿habrá también novedades en la banda de sonido y los efectos de sonido?

Mac Walters: Hay un DLC que fue eliminado de Mass Effect en etapas muy tempranas de desarrollo, recién era una idea. Sin embargo, ya teníamos una canción para eso. No estaba mezclado, no estaba completo para nada, pero hablamos con Sam (Hulick) y accedió a que usemos ese tema para el launcher. Después, para el primer Mass Effect trajimos muchos de los sonidos de las armas del 2 y el 3, porque el sistema de armamento es diferente al original. Ahora se siente más robusto y abraza más el costado sci-fi. Los efectos del 1 se sentían más tradicionales. Y también mejoramos el sonido general en las escenas cinematográficas.

Las escenas cinematográficas de la trilogía fueron mejoradas en aspectos que van desde la iluminación a la distancia focal (Foto: Electronic Arts)
Las escenas cinematográficas de la trilogía fueron mejoradas en aspectos que van desde la iluminación a la distancia focal (Foto: Electronic Arts)

La historia quedará tal cual se vio en los títulos originales, sin novedades ni misiones secundarias extra, porque la prioridad para esta edición fue trasladar esa experiencia a la siguiente generación de consolas. Como resultado, los fanáticos van a notar muchos cambios, sobre todo en el primer Mass Effect. No solo se actualizaron los gráficos, sino que se refrescaron algunos mapas y se actualizaron los controles a los estándares de los shooters modernos.

Fans de la saga también estarán contentos de saber que los odiados ascensores de ME son mucho más rápidos, pasando de tardar casi un minuto a menos de quince segundos. Lo mejor, sin embargo, es que la secuencia se puede saltear por completo. El Mako también presentará cambios en sus controles, pero lo cierto es que las novedades son muchísimas y van desde soporte de control para jugadores de PC a mejoras en las batallas contra jefes, pasando también por un mejor sistema de guardado.

Algunos escenarios fueron modificados casi por completo (Foto: Electronic Arts)
Algunos escenarios fueron modificados casi por completo (Foto: Electronic Arts)

¿Pensaron en sumar nuevo contenido, como nuevas misiones y personajes?

MW: Es algo que siempre nos preguntamos. Somos creadores, es lo que hacemos. Nos encantaría hacer más, siempre buscamos esa oportunidad de hacer algo nuevo. Pero, al mismo tiempo, te das cuenta de que eso competiría con mejorar lo que ya está. Básicamente, hay que poner límites y decir “no, no vamos a hacer eso”. Honestamente, ya estábamos muy ocupados con la remasterización de todo el contenido, así que estoy contento con la decisión que tomamos y con mejorar la experiencia lo más que se puede.

¿De qué elemento están más orgullosos?

KM: En lo que estábamos enfocados desde el principio era poder mantener el alma y ese sentimiento de nostalgia que aparece al meterse de nuevo, y es algo que formó muchas de nuestras decisiones, tanto al principio como a lo largo de todo el proceso. Creo que lo logramos porque generamos dos reacciones. Primero nos dicen: “Esto es genial, es tal y como lo recordaba”, pero después les mostramos cómo lucía el juego original y se sorprenden: “¡Cambiaron mucho más de lo que creía!”. Esa nostalgia y esos recuerdos son algo con lo que siempre vamos a estar compitiendo, pero el hecho de volver a vivir la aventura y sentir algo similar, quiere decir que lo logramos. Quiere decir que pudimos encontrar el punto justo y tomar las decisiones correctas en el momento correcto, al mismo tiempo que mejoramos los gráficos, la jugabilidad y lo demás.

(Foto: Electronic Arts)
(Foto: Electronic Arts)

CM: También quiero sumar que lo hicimos en medio de esta pandemia, donde tuvimos que pasar de usar la tecnología de las oficinas a ver cómo podíamos hacer para que todos trabajen desde sus casas. ¿Podemos enviarles sus PC? ¿Podemos hacer que se conecten por VPN? ¿Cómo vamos revisando el juego como equipo? Tuvimos muchos desafíos de este estilo y pudimos superarlos, así que es algo de lo que estoy orgullosa, como el equipo se adaptó para continuar trabajando en esto.

Por último, el equipo responsable de Mass Effect Legendary Edition anticipó que no habrá características multijugador en la colección. Hoy en día, usuarios continúan disfrutando de los modos online de los juegos originales y diseñar un sistema que integre a todos y no deje a nadie afuera hubiera sido un trabajo tan grande que hubiera retrasado el proyecto y demandado mucho de los desarrolladores.

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