“El planeta, el clima y las corrientes aéreas son lo que hacen único a este Flight Simulator”

Jörg Neumann y Martial Bossard, ingenieros del simulador de Microsoft realizaron el curso de pilotos profesionales. Desde este 18 de agosto, el nuevo título de la franquicia sale a la luz y ellos contaron cómo fue su arduo trabajo en esta entrevista.

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Para que su trabajo sea lo más cercano a la realidad, Jörg Neumann y Martial Bossard, ingenieros del simulador de Microsoft realizaron el curso de pilotos profesionales. Desde este 18 de agosto el nuevo título de la franquicia sale a la luz y ellos contaron cómo fue su arduo trabajo en esta entrevista.

Es el título más veterano dentro del catálogo de Microsoft (lanzado al mercado por primera vez en 1982) y cuando muchos ya se imaginaban que estaría cerca de desaparecer, los “Simmers” están de parabienes con una nueva e impresionante edición del simulador de vuelo que sale al mercado este 18 de agosto.

Las posibilidades tecnológicas, tanto de las PC hogareñas como las que se utilizan para diseñar videojuegos son extremadamente mejores. Lo mismo ocurre con la llegada de la inteligencia artificial y de los sistemas que alimentan los aviones y, ahora, pueden servir también a la base de datos de este juego. Estos son los motivos que impulsaron a Jörg Neumann, Jefe de Microsof Flight Simulator y a Martial Bossard, Jefe de Ingeniería de Software a embarcarse en el relanzamiento de la franquicia. Ambos contaron los detalles de su trabajo:

- ¿De quien fue la idea de resurgir un clásico como Flight Simulator?

- Neumann: ¡Ese fui yo! En Microsoft le tenemos mucho cariño a la franquicia. Es uno de los pocos juegos en los que no importa que versión se haya jugado, a todo el mundo le apasiona. Todos la pasan bien y guardan buenos recuerdos. Desde que puedo recordar siempre tuvimos la idea de hacer una nueva versión, el desafío era saber cuando y porque. Lo que se busca normalmente es que el juego tenga innovaciones en cuanto a lo técnico y que sus mejoras estén a la vanguardia. En el año 2015 estuvimos trabajando en Perú, en un proyecto en el que teníamos que crear un Machu Picchu realista para que uno pudiera recorrerlo virtualmente como si estuviera ahí. Esa fue la primera vez que trabajamos con mapas Bing ya que es prácticamente imposible recrear al Machu Picchu, sus montañas son infinitas, el paisaje es impresionante. Tomamos los datos de Bing y los bajamos a un motor gráfico. El resultado se vio y se sintió increíble. No hace falta ser un científico loco para preguntarse: ¿Que tal si logramos hacer esto con todo el planeta?. La siguiente pregunta fue ¿A que juego le vendría bien tener la recreación de todo el mundo? y ahí la respuesta es simple: Flight Simulator. Los mapas Bing tienen millones de datos que podemos usar libremente en Microsoft, son maravillosos. Ese fue nuestro punto de partida para la creación de la nueva versión.

- Flight Simulator es una referencia para pilots y aerolíneas. ¿Cómo lograron que el jugador casual de PC o Xbox se interesa también en el título?

- Bossard: Una de las premisas del equipo fue “NINGÚN PILOTO QUEDA ATRAS” por eso nuestra idea fue hacer un simulador para sus fans. “Sim para Simmers” primero y así asegurarnos que si a ellos les gustaba, iba a suceder lo mismo con el resto de las personas. Esto lo logramos con las diferentes técnicas que usamos. La más destacable fue que para asegurarnos que nuestro trabajo sea fiel a las experiencias reales, decidimos alistarnos en el programa para eventualmente también llegar a ser pilotos nosotros. Cuando tomás las primeras lecciones se ve bastante fácil, no porque lo sea, sino porque estás tomando tus lecciones con un instructor que se hace cargo de todas las operaciones complicadas. Ellos leen los radares, interpretan el control de tráfico aéreo y manipulan los diferentes instrumentos. Eso es lo que incorporamos… Algunas asistencias para que puedas delegar las situaciones que te resulten complicadas y así dedicarte a disfrutar una versión más simple de pilotear aeronaves. El simulador siempre esta ahí, es el mismo, pero delegando las cosas complicadas podes disfrutar del vuelo.

- El nivel de detalle de las ciudades, los aviones y los aeropuertos es algo de lo que todo el mundo está hablando ¿Cuán importante fue para ustedes que esas imágenes sean reales?

- Neumann: Es verdaderamente muy importante para nosotros. El realismo, la precisión y la autenticidad del vuelo son nuestros pilares. Cuando uno ha volado alguna aeronave entiende que es súper importante que el mundo se vea reflejado con precisión. Necesitábamos tener una representación visual muy precisa del planeta pero también de la interacción de la aeronave con el espacio aéreo, no solamente un mapa de las nubes. Ambas cosas van de la mano y deben ser precisas. Por ejemplo: Si uno tiene a las montañas bien definidas y el aire también está bien representado, entonces se puede ver que el aire al llegar a montaña colisiona y sube para luego enfriarse y volver a bajar. En ese punto se crea una turbulencia. Eso tiene una importancia crítica al momento de volar. Al igual que al navegar en aguas. Uno tiene que sentirlo para luego entenderlo. Por eso cada vuelo en la vida real es una aventura. En el simulador pasa lo mismo. Nunca sentís lo mismo de un vuelo a otro, aunque repitas todos los movimientos. Es el planeta, el clima y las corrientes aéreas lo que hace único a Flight Simulator .

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- ¿Qué esperan que le ocurra a la gente cuando jueguen este nuevo título?

- Neumann: Creo que para los “Simmers” lo primero es encontrar la aeronave favorita y llevarla a su aeropuerto preferido. Los novatos probablemente comiencen explorando el aire, buscando su ciudad natal y volarán a muy baja altitud con un Cesna, que es como un icono dentro de las aeronaves. Buscarán un avión sencillo y se perderán en los paisajes. Hemos trabajado junto con la comunidad aeronáutica por alrededor de 8 meses y tomamos nota de lo que los vemos hacer. Nos dieron toneladas de feedback. Cada pequeño botón del instrumental, como se comporta cada aeronave en vuelo, todo es espectacular. A los amantes de los simuladores les va a encantar. Para los novatos tenemos preparados tutoriales que esperamos que en un futuro los haga fanáticos de los simuladores también.

- ¿Cuáles fueron las respuestas que más llamaron su atención de las personas que probaron el simulador en etapa de pruebas?

- Ambos: ¡Ohhh! (risas)

- Neumann: ¡Tenemos muchas anécdotas! El año pasado después de mostrar el trailer en la E3, hicimos un testeo de 3 semanas. Estaba en Los Angeles y me llegó un email. No tenía idea de quien era pero venía desde Hobart, Tasmania en Australia. Nunca había oído hablar de Hobart en mi vida. El había estado probando el juego y nos quería dar su opinión sobre como se ve realmente ese lugar. Resultó ser un piloto que nos mandó fotos de lo que el realmente veía cuando sobrevolaba Hobart y lo que veía cuando estaba en el simulador. Para él se veía fantástico y casi exactamente igual a la realidad, solo que lo notaba un poco rojo. Nos pidió si podíamos corregirlo, a lo que por supuesto le dijimos que si.

El planeta es enorme y es prácticamente imposible visitar cada pequeño lugar. Tenemos la fortuna de formar parte de esta comunidad increíble de personas que nos dan sus puntos de vista para que nosotros podamos hacer un producto cada vez mejor.

Bossard: Yo no tengo un ejemplo tan claro como el suyo pero puedo decir que tuvimos la suerte de entrar en contacto con personas muy apasionadas en lo que hacen. Cada uno de los CEO, los fabricantes de aeronaves, los pilotos, los clubes de vuelo, todos son tan apasionados por sus trabajos que es muy interesante hablar con ellos. Uno pasa a formar parte de este grupo de personas maravillosas y es una experiencia increíble.

Neumann: La semana pasada nos juntamos con el jefe ingeniería de Boeing 787. Nos dijo que el simulador era prácticamente perfecto pero nos mostró un par de cositas que el creía que estaban mal y nos dijo “¡Por favor, tienen que modificar esto!”. Nosotros lo entendimos, nos estaba guiando a la perfección.

Recuerdo también un jugador que había estado piloteando un Baron. Nosotros no encontramos un piloto de este tipo de aviones por lo que nos guiamos solamente por los que nos facilitó la fabrica o la comunidad de jugadores. Esta persona nos comentó que había estado jugando con el Baron pero que le parecía que algo no andaba bien. Nos dijo que ese fin de semana iba a pilotear su avión y que nos iba a contar lo que veía. Ese mismo lunes recibimos un mail estilo enciclopedia contándonos todo lo que había visto equivocado.

Es increíble. No se me ocurre ningún otro juego que pueda recibir estos intercambios con el mundo real como hemos recibido nosotros.

Bossard: También tuvimos la participación de un piloto que se tomó el día libre de su trabajo porque quería probar todos los modos de juego. A medida que los iba probando nos iba mandando notas de sus apreciaciones. Es una bendición tener acceso a trabajar con personas tan apasionadas por su trabajo.

Neumann: El año pasado cuando mostramos el simulador por primera vez todos nos pidieron que ayudemos con la crisis de pilotos. Aparentemente no hay pilotos suficientes para volar el mundo entero. Nos pareció una buena causa y empezamos a trabajar con diferentes organizaciones. Ahora que estamos enfrentando el Covid-19 la situación se da al revés. Los pilotos no pueden volar porque se ha reducido muchísimo el número de vuelos. Hemos recibido cientos de mails en los últimos meses de pilotos desesperados pidiéndonos acceso al simulador a cambio de sus reseñas. En estos momentos tenemos muchos pilotos testeando el simulador y dándonos sus opiniones. Siento que les estamos brindando una ayuda porque se mantienen activos en su trabajo, solo que ahora lo hacen en el mundo virtual.

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- Hablaron de Machu Picchu en Peru pero aquí en Argentina nos gusta cuando somos reflejados en alguna serie, película o videojuego. ¿Como trabajaron en relación a nuestro país en particular?

Neumann: Yo creo que la Patagonia quedó genial. Estuve por ahí hace poco. Siempre quise conocer la Patagonia y finalmente pude ir hace unos meses. Es hermoso, quedé fascinado.

Ya que el mundo está en constante cambio, desarrollamos un nuevo concepto a la hora de actualizar el simulador. Luego de lanzar el juego tomaremos pequeñas secciones del planeta para ir mejorándolas. El satélite está navegando la atmósfera del hemisferio norte en este momento que es verano y no hay nubes. Cuando sea invierno aquí, entonces irá para el sur y recibiremos nueva información que estaremos actualizando. Todo el tiempo estamos recibiendo nueva información. Sudamérica y en especial Argentina está en mi mira. Quiero ofrecer una versión aun mejor de lo que tenemos ahora sobre Argentina. El simulador estará en constante actualización.

- ¿Cómo están trabajando con el clima en tiempo real dentro del simulador? ¿Si llueve en tu ciudad, estará ocurriendo lo mismo en el simulador?

Bossard: Es increíble. Pero no siempre que este lloviendo afuera, va a ver llover en el simulador. No es 100% tiempo real. Tenemos un colaborador impresionante que se llama Meteo Blue. Cuando hablaba de gente apasionada, hablaba de gente como ellos. Es una compañía que reúne datos climáticos de distintos niveles de la atmósfera que hace que puedan reunir la información para reproducir el clima en cualquier parte del mundo. Utilizamos esos datos para recrear el clima que cada uno tiene en su ciudad al momento de jugar.

Neumann: Una de las cosas que vimos desde el principio es la necesidad de más y mas sensores. Todo tiene sensores. Estoy seguro que tu auto tiene sensores así como tu teléfono. Hay una cantidad enorme de satélites en este momento recorriendo el planeta y tomando diferente tipo de información. Cada cosa que te puedas imaginar está siendo fotografiada y analizada en este momento. También hay muchos aviones tomando datos. Hay una enorme cantidad de información que nos permite que hoy tengamos la posibilidad de hacer las cosas en tiempo real.

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- ¿Cuánta gente trabajó en este proyecto?

Neumann: Al menos somos 200 personas en el día a día pero trabajamos con muchos equipos externos. El equipo de Bing, los fabricantes de aviones, el equipo de Meteo Blue... Cada una de ellas puede llegar a tener miles de personas trabajando.

Bossard: Nosotros somos cerca de 200 pero hemos tenido la ayuda de muchísimas personas. Cuando se vean los créditos en el simulador serán miles de nombres.

- Ustedes son veteranos dentro del mundo de los videojuegos. ¿Cómo ven el futuro de la industria?

Neumann: Creo que los videojuegos son fantásticos, por eso lo tomé como hobby hace tiempo. Une a las personas alrededor del mundo, algo que me encanta. Unir a las personas al hacer algo que a ambos les encanta me parece fascinante. En cuanto a los Simmers y pilotos de avión, yo creo que ellos son verdaderos aficionados. Lo aman. Para ellos es un proyecto lleno de amor y pasión. Estamos haciendo un producto para todo tipo de público disponible en varias plataformas para que puedan jugarlo como y donde quieran.

Igualmente creo que lo más importante es la accesibilidad. Hoy en día podes jugar desde la PC, desde un teléfono o desde una consola. Cualquiera puede jugar un videojuego desde cualquier plataforma. Esta es una buena forma de hacer llegar a los simuladores a todo tipo de público.

- ¿Flight Simulator estará disponible el 18 de agosto tanto para Xbox como para PC?

Neumann: Desde el comienzo teníamos muy en claro a quienes queríamos llegar: los amantes de los simuladores que juegan en PC. No existe simulador de consolas pero creemos que nos podemos llegar a expandir en el futuro.