Estudio de videojuegos canceló su demo en Steam por miedo a que la IA la copiara en horas

La compañía denunció que una imitación copió literalmente trece clases de código y presentó un reclamo de derechos de autor ante Valve

El estudio Alliance Arts canceló el lanzamiento de la demo de Drunken Goddess Reflux en Steam Next Fest por temor a réplicas creadas con inteligencia artificial. (VALVE)
El estudio Alliance Arts canceló el lanzamiento de la demo de Drunken Goddess Reflux en Steam Next Fest por temor a réplicas creadas con inteligencia artificial. (VALVE)
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El estudio Alliance Arts canceló el lanzamiento público de la demostración de su videojuego “Drunken Goddess Reflux” en el Steam Next Fest, el festival de demos más grande de la plataforma, por miedo a que herramientas de inteligencia artificial lo copiaran antes del estreno.

El evento, que arrancó el 19 de octubre con 8.011 demos disponibles, el doble que en junio, se volvió el escaparate de un problema que crece entre los desarrolladores independientes: la copia casi instantánea de sus juegos con asistentes de IA.

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“Nos preocupa que el contenido de la demo pueda usarse para imitar o replicar rápidamente la presentación y la jugabilidad del juego con IA u otras herramientas, y que esas copias salgan antes de nuestro lanzamiento”, escribió el equipo de Alliance Arts en una publicación en redes sociales.

En lugar de la demo abierta, el estudio ofrecerá sesiones cerradas a jugadores que acepten reglas sobre qué pueden publicar o transmitir de la partida.

Debes tener cuidado con los fondos de pantalla de Steam.
El festival Steam Next Fest superó las ocho mil demostraciones en octubre en medio de la preocupación de los desarrolladores independientes por la clonación de sus obras. (Steam)

De meses a horas para copiar un juego

Hasta hace poco, copiar un videojuego exitoso llevaba meses de desarrollo. Ahora, asistentes de IA como Claude permiten que una sola persona arme una versión jugable de otro juego en cuestión de horas, a partir de un simple video o captura de pantalla.

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El caso más citado es el de la diseñadora Freya Holmér, quien en marzo compartió un prototipo de un juego inspirado en el Tetris que giraba sobre un eje central. Días después ya circulaban varias copias hechas con IA, publicadas antes de que ella terminara su propia versión.

“La situación te desalienta a mostrar tu progreso cuando hay buitres de contenido basura generado con IA en cada esquina”, escribió Holmér en respuesta a la ola de copias.

El desarrollador de “McPixel”, Sos Sosowski, documentó decenas de casos similares entre colegas y resumió el dilema en una frase: “Si no compartís tu juego, no vendes nada. Si lo compartes, te lo roban”.

(Imagen Ilustrativa Infobae)
Las herramientas de inteligencia artificial como Claude permiten replicar la jugabilidad de un videojuego en pocas horas a partir de imágenes o videos. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Otro caso ocurrido este mes involucró a “Needle In A Haystack Simulator”, un juego que se volvió viral en redes sociales y que, según sus propios imitadores, ya acumula al menos catorce copias en Steam antes de su lanzamiento oficial.

Algo similar pasó con “Escape the Walls”, un juego de golpes en desarrollo: su creador mostró un adelanto el 10 de octubre y, nueve días después, ya había al menos siete copias del concepto publicadas en la plataforma Roblox.

Cuando la copia va más allá de la idea

Algunas de esas imitaciones ya no se limitan a copiar la idea general de un juego, sino su código. El estudio NoGlyph acusó a otro desarrollador de reutilizar trece de sus clases de programación con los mismos nombres y hasta mensajes de error idénticos, y presentó un reclamo de derechos de autor ante Valve, la empresa dueña de Steam.

No todos los desarrolladores que usan estas herramientas ven un problema. Charlie Greenman, quien construyó en un día una copia del prototipo de Holmér con asistencia de IA, dijo que para él se trataba de “una creación completamente nueva” y comparó la situación con la similitud entre canciones.

Steam estrenará nuevos juegos en su tienda virtual.
El videojuego Needle In A Haystack Simulator acumuló al menos catorce copias en la plataforma Steam antes de su salida oficial al mercado. (Foto: Steam)

El desarrollador de Papers, Please, Lucas Pope, contó en un pódcast que dejó de hablar públicamente sobre lo que está creando porque teme que la idea “termine devorada por la IA” antes de poder lanzarla.

La consecuencia, según varios desarrolladores es que cada vez más estudios eligen ocultar sus juegos hasta el lanzamiento final, en lugar de usar demos y adelantos para construir una base de jugadores antes del estreno.

Alliance Arts ya fijó el próximo paso concreto: sus sesiones de juego cerradas se realizarán entre el 23 y el 31 de octubre, solo para los participantes elegidos por sorteo entre quienes acepten no transmitir ni compartir contenido del juego.

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