
La Comisión de Derecho de Autor del Indecopi en Perú impuso sanciones en primera instancia a tres personas naturales y una empresa del país por integrar una red dedicada a la venta ilegal de acceso a videojuegos digitales.
Los implicados facilitaban credenciales para ingresar a cuentas oficiales de PlayStation Store, Microsoft Store y Tienda Nintendo, lo que permitió descargar videojuegos sin autorización y vulneró derechos de los titulares.
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Según informó El Peruano, las multas aplicadas suman 65 Unidades Impositivas Tributarias (UIT), equivalentes a S/ 357.500. Según la resolución, se acreditaron distintos niveles de participación en la organización, que operaba con una estructura digital compleja.
Red de más de 60 sitios web y afectación a la industria
La investigación reveló que la red administraba más de 60 sitios web destinados a promocionar y vender accesos ilícitos a videojuegos. El esquema permitía descargar contenido desde plataformas oficiales, pero sin autorización de los titulares de derechos, lo que impactó en la industria formal del entretenimiento digital.
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Indecopi subrayó que las licencias de videojuegos adquiridas en tiendas oficiales son personales e intransferibles, por lo que su reventa o distribución constituye piratería digital. La Comisión ordenó el cese inmediato de las actividades ilícitas, el bloqueo definitivo de los dominios involucrados y la inscripción de los responsables en el Registro de Infractores a la Legislación sobre el Derecho de Autor.
Piratería digital: un fenómeno que excede los videojuegos
El caso sancionado por Indecopi expone la expansión de la piratería digital, que afecta a varios sectores de la economía de contenidos. Además del acceso no autorizado a software y videojuegos, el fenómeno opera en al menos cuatro ámbitos principales.
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- Televisión y retransmisiones en vivo
Es el sector más afectado en la actualidad. La proliferación de plataformas de streaming oficiales y la fragmentación de catálogos han llevado a usuarios a recurrir a servicios ilegales como IPTV clonado o retransmisiones piratas de eventos deportivos. Ligas y cadenas de televisión pierden millones de dólares semanalmente por transmisiones no autorizadas a través de aplicaciones de mensajería y sitios de streaming.

- Publicaciones digitales y sector editorial
El segundo sector más afectado es el de las publicaciones digitales. La descarga masiva de e-books, textos académicos, manga y cómics desde bibliotecas virtuales ilegales y canales automatizados es una práctica extendida. Plataformas no oficiales traducen y distribuyen contenido sin licencia, lo que perjudica a editoriales y autores.
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- Cine y series de ficción
El consumo ilegal de películas y series sigue siendo elevado, aunque las descargas en redes P2P han disminuido. La piratería se alimenta de estrenos simultáneos en plataformas digitales y de grabaciones de alta calidad obtenidas en salas comerciales, con impacto en la cadena de valor de la industria audiovisual.
- Música
Aunque la piratería musical se redujo por la accesibilidad de servicios legales, persisten modalidades como el stream-ripping, que permite extraer audio de videos en plataformas como YouTube y convertirlo en archivos MP3, lo que evita el pago de regalías.
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- Medidas y retos para combatir la piratería digital
El caso en Perú muestra la capacidad de las autoridades para rastrear y sancionar estructuras complejas dedicadas a la piratería digital. Aun así, la naturaleza transnacional y cambiante de estas redes plantea desafíos para la protección de los derechos de autor y la sostenibilidad de la economía digital.
La Comisión de Derecho de Autor de Indecopi reiteró la importancia de adquirir videojuegos y otros contenidos digitales solo a través de canales oficiales, y recordó que la reventa o distribución de licencias constituye una infracción grave a la legislación vigente.
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