Gamers están encontrando el amor en sus videojuegos preferidos

Samsung indica que los usuarios pueden sentir más satisfacción con logros en juegos que los laborales o académicos

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Samsung indica que los usuarios pueden sentir más satisfacción con logros en juegos que los laborales o académicos. (Canva)
Samsung indica que los usuarios pueden sentir más satisfacción con logros en juegos que los laborales o académicos. (Canva)

Si bien los videojuegos son una forma de entretenimiento y ocio, en ocasiones también se convierten en una ventana de socialización sobre todo cuando las comunidades alrededor de un título, tales como Fortnite, Counter Strike Global Offensive (CSGO), FIFA, entre otras, son tan activas en redes sociales.

En ese sentido, un estudio reciente llamado “Informe sobre la Relación con el Juego 2023″, realizado por Samsung indica que estas plataformas se utilizan para hacer amigos, aumentar la confianza y las habilidades sociales de las personas. “Más de 1 de cada 3 jugadores entre 18 y 44 años ya ha establecido nuevas relaciones, ha encontrado amigos e incluso pareja a través del mundo inmersivo del juego”, se afirmó.

Además, aunque se indica que el estudio fue realizado por completo con información de jugadores europeos (7.500 personas), tambíen se asegura que más del 42% de ellos se relacionan e interactúan con usuarios de todo el mundo, por lo que no existen frontaras para la relación entre estas personas y sus comunidades.

Samsung indica que los usuarios pueden sentir más satisfacción con logros en juegos que los laborales o académicos.
Samsung indica que los usuarios pueden sentir más satisfacción con logros en juegos que los laborales o académicos.

El impacto de los videojuegos en la vida de los usuarios no se limita netamente a sus capacidades de socialización, sino que también tiende a influir en el autoestima y la satisfacción personal de los jugadores. El informe de Samsung indica que al menos uno de cada cinco consumidores de videojuegos se sienten más orgullosos de sus logros en el mundo del gaming que aquellos correspondientes al ámbito académico o laboral.

Es decir que es probable que alguno de los jugadores se haya sentido mejor creando una estrategia para superar un nivel o un jefe final antes que lograr una buena calificación en su escuela o universidad. Aunque estos casos suelen ocurrir con más frecuencia en los jugadores expertos (22%).

Con respecto a la edad de los jugadores que suelen tener esta reacción positiva sobre los logros en el mundo virtual, el 23% de ellos son jóvenes desde los 18 años hasta los 44 años. Además, el 35% de los jugadores entre las edades de 18 años y 24 años aseguran haber experimentado esta sensación de superación.

El público femenino mantiene la costumbre de jugar a un videojuego más que el público masculino. (Andina)
El público femenino mantiene la costumbre de jugar a un videojuego más que el público masculino. (Andina)

Las amistades online también se han convertido en uno de los motivos por los que algunos jugadores se unen a comunidades locales, nacionales o mundiales para intercambiar experiencias basadas en sus títulos favoritos. Samsung asegura que al menos el 26% de los jugadores consideran que crean vínculos auténticos con otras personas en la red.

“Para los jóvenes de 18-24 y 25-34 años, el universo del juego es un punto de encuentro donde el 46% y el 40% han creado amistades más allá de la pantalla”, se lee en el documento público.

Este sería una de las razones por las que al menos el 89% de la población de España es aficionada a jugar algunas partidas de títulos diversos como pasatiempo, siendo este el país europeo con más costumbre de recurrir a estas plataformas en su tiempo de ocio.

El informe elaborado por Samsung también indicó que en casi toda la sociedad en Europa ha jugado al menos una vez en su vida a algún videojuego independientemente de su edad. Las cifras muestran que al menos el 97% de los jóvenes entre 18 y 44 años lo hicieron y que al menos el 89% de ellos sigue jugando activamente.

Por otro lado también se asegura que el género no tiene que ver en cuanto a la experiencia positiva que se tiene durante una sesión de juegos o en la conformación de las comunidades. De hecho el 78% del público femenino mantiene el hábito de jugar a algún título frente al 76% del público masculino.

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