
Una cuchara puede convertirse en avión, una caja en castillo encantado y una sombra en animal feroz. El objeto espera ser investido, recibir sentido desde el niño, ser transformado por la imaginación para que su función simbólica se ponga en marcha. En ese movimiento, no es solo el objeto el que cambia: el niño crea subjetividad, moldea su mundo interno y ensaya, por primera vez, el poder de lo imaginario.
En esa transformación hay demora y hay ensayo. El objeto no es una entidad cerrada, sino que permanece disponible para ser significado. Es allí donde el juego simbólico abre escena: en ese movimiento, no solo se transforma lo material, sino que se crea subjetividad. El niño arma su mundo interno y ensaya lo simbólico, produciendo un universo y las palabras necesarias para fundarlo.
La pantalla, en cambio, llega ya configurada y las imágenes fluyen sin pausa. No se crea nada y no exige invención, ni elaboración ni imaginación. Solo ofrece estímulos. La experiencia está prediseñada y es para todos la misma. El niño es un sujeto pasivo de la experiencia que lo inunda como una catarata, aunque esté jugando.
La diferencia no es tecnológica, sino económica en su sentido psíquico más estricto: afecta la organización de la satisfacción, la espera y la falta. La infancia ha sido siempre el tiempo donde se aprende a habitar la falta.

En el juego hay turno, hay pérdida y hay espera; el otro no responde a la demanda absoluta y esa tensión solo encuentra salida en la palabra. Es en ese hiato, en esa demora, donde se tramita el deseo. La pantalla, al ofrecer una satisfacción inmediata y sin fisuras, amenaza con borrar el espacio mismo donde el sujeto empieza a desear.
La ciencia empieza a poner cifras a esta sospecha. En 2024, el estudio ‘Screen Time and Parent-Child Talk‘, publicado en JAMA Pediatrics, arrojó resultados demoledores sobre el lenguaje en niños de 12 a 36 meses.
A los a los 18 meses, cada minuto frente a la pantalla se traduce en una palabra menos pronunciada por el niño. A los dos años, la erosión es más grave: se pierde casi una conversación completa por cada dos minutos de exposición. A los tres años, con un promedio de tres horas diarias de pantalla, el impacto alcanza también al adulto: cada minuto adicional resta siete palabras dirigidas por los padres y anula los turnos conversacionales, es decir la interacción. Más pantalla encendida, menos intercambio.

Cuando el ida y vuelta con el otro se debilita, se desvanecen los espejos, la imitación de las conductas del papá, de la mamá de los hermanos y del perro. La palabra no es un adorno cognitivo, sino el espacio donde somos y deseamos. Sin ese espacio el juego y la conversación son desplazados por un consumo digital que instala un estímulo respuesta vacío. Todo está dado, masticado y termina engulléndose la investigación, la curiosidad y el deseo infantil desde sus comienzos.
Y aunque las recomendaciones sanitarias indican evitar pantallas antes de los 6 años, y controlarla para escolares y adolescentes hasta de los 16 años, sin embargo, en muchos contextos el tiempo real de exposición duplica o triplica esas sugerencias.
Las horas frente a dispositivos desplazan horas de juego libre, de conversación, de aburrimiento y de imaginación. El aburrimiento es condición sine qua non para pensarse uno mismo, inventar, descubrir y observar, y es una práctica que comienza en la primerísima infancia. Allí el niño aprende a sostener la espera, a tolerar que no todo esté dado, a producir algo cuando nada viene a resolverlo desde afuera. Sin embargo, hoy el aburrimiento tiene mala prensa. Parece un error que debe corregirse, una incomodidad que hay que sacarse de encima cuanto antes.

Para pensar la dimensión del condicionamiento que producen las pantallas quizá nos sirva el experimento de mediados del siglo XX, B. F. Skinner.
Encerró a una rata en una caja con una palanca que, al ser presionada, entregaba una pequeña porción de alimento. Skinner descubrió que si la palanca entregaba comida siempre, la rata presionaba solo cuando tenía hambre. Pero si la recompensa aparecía de manera intermitente e imprevisible, la rata se obsesionaba con la palanca y la presionaba sin parar, incluso sin hambre. La lógica atrapante es la incertidumbre de no saber si esta vez aparecerá el premio es lo que sostiene la expectativa y captura la atención de forma total, obsesiva en lo humano.
Ese principio organiza el funcionamiento de cualquier casino y de los juegos de azar. Lo que se vende es la posibilidad del próximo premio lo que mantiene la apuesta y suspende la voluntad.
Las plataformas digitales operan bajo esa misma arquitectura, notificaciones intermitentes, recompensas variables y un desplazamiento infinito que no ofrece cierre. Esta forma de diseño aplica mecánicas de juego para maximizar la permanencia, transformando la atención en una mercancía.

Cuando esta lógica estructura la experiencia desde la primera infancia, la economía libidinal se desplaza. Para un niño, cuya subjetividad está en plena formación, la inmediatez lo convierte en un sujeto pasivo, tragado por la pantalla.
La espera, que es el tiempo necesario para que aparezca el pensamiento y la imaginación, pierde su valor simbólico. La falta, motor del deseo, es una incomodidad que debe ser rápidamente obturada por el próximo estímulo, sin cesar. Al quedar atrapado en este circuito de recompensa, el niño ya no juega: apuesta.
Su atención no está puesta en crear un mundo con un palito o hacer pelear a un oso y un tigre, sino en esperar el siguiente destello que nunca termina de saciarlo.
Esta forma de diseño, conocida como gamificación, aplica mecánicas propias del juego —recompensa inmediata, retroalimentación constante, imprevisibilidad— para maximizar la permanencia. Años después, cuando esos niños llegan a la adolescencia, las apuestas online o el consumo problemático de redes es algo natural, orgánico.

Según datos de la Defensoría del Pueblo de la Ciudad de Buenos Aires, 1 de cada 4 jóvenes ya realizó al menos una apuesta online y el 90% utiliza billeteras virtuales. Algunos lo hacen desde la escuela. Muchos mencionan el dinero rápido como motivación.
La apuesta digital no introduce una lógica extraña, en todo caso es el camino orgánico para llegar luego de un recorrido plagado de recompensa intermitente, expectativa sostenida, promesa de satisfacción próxima.
Entre la pantalla del bebé y el casino del adolescente no hay una línea recta ni una condena inevitable, hay coherencia sociocultural. La misma estructura que organiza la atención organiza luego el consumo.
La economía libidinal de una época se instala en las prácticas cotidianas, en los dispositivos disponibles, en las escenas que repetimos. La familia en la mesa, cada uno mirando su pantalla. El niño que grita en la plaza “mirá, papá, mirá”, sin lograr que le devuelvan la mirada. El acto escolar filmado de principio a fin por padres que están allí, registrando, pero ¿miran? La experiencia ocurre, pero no se habita. Queda mediada, desplazada, como si se la mirara desde un lugar Otro, espejado, alienado.

La idea no es demonizar las pantallas ni celebrarlas ingenuamente. Es interrogar el lugar que ocupan en la economía de la infancia. Las pantallas no son neutras: están atravesadas por la lógica del mercado y comparten su ferocidad.
Una pantalla puede ampliar el mundo cuando media vínculo, palabra y límite; puede empobrecerlo cuando reemplaza el juego, la conversación, la espera y el encuentro. El problema no es la herramienta, sino su función.
Y no hablamos solo de pantallas, sino del tipo de subjetividad que estamos produciendo. A veces, cuando decidimos mirar hondo, puede ser demasiado tarde.
Por eso es urgente no dejar a los niños y niñas solos frente a la pantalla, como no los dejaríamos solos frente a un animal feroz.
Sonia Almada es Lic. en Psicología de la Universidad de Buenos Aires. Magíster Internacional en Derechos Humanos para la mujer y el niño, violencia de género e intrafamiliar (UNESCO). Se especializó en infancias y juventudes en Latinoamérica (CLACSO). Fundó en 2003 la asociación civil Aralma que impulsa acciones para la erradicación de todo tipo de violencias hacia infancias y juventudes y familias. Es autora de tres libros: La niña deshilachada, Me gusta como soy, La niña del campanario y Huérfanos atravesados por el femicidio.
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