De las lootboxes a la monetización de la infancia

La incertidumbre de la recompensa genera una tensión constante que empuja a repetir la acción

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(Imagen Ilustrativa Infobae)
La industria ha introducido un caballo de Troya: las cajas de botín (lootboxes) (Imagen ilustrativa Infobae)

Las brechas generacionales se miden por las experiencias u objetos que habitamos. Si para un chico de 10 años “los jueguitos son Dios”, es porque para los nativos digitales el dispositivo no es una herramienta, sino una extensión del cuerpo, un sol alrededor del cual orbita su vida cotidiana. Sin embargo, en este firmamento digital algo cambió: el juego podría dejar de ser un espacio de recreación para ser un terreno de interacción económica.

Para entender los cambios que estamos atravesando, es mejor ir de a poco. Partamos de esta idea de Sigmund Freud: el juego es la actividad más intensa y predilecta del niño; es allí donde crea su propio mundo o, mejor dicho, inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada. Al jugar, el niño busca transformar en activo aquello que vive pasivamente, intentando intervenir sobre los acontecimientos que le suceden.

En los videojuegos tradicionales, la recompensa era fruto de esa intervención: se trataba de la pericia o del “saber hacer”. Pero hoy, la industria ha introducido un caballo de Troya: las cajas de botín (lootboxes).

Títulos populares como FIFA, Brawl Stars o Fortnite han modificado la experiencia. Ya no se trata solo de jugar al fútbol o superar un nivel; se trata de “abrir sobres” o “comprar cofres” con la esperanza de que el azar otorgue un personaje legendario. El niño ya no juega solo para ganar una partida, sino que “juega a que le toque”.

El objeto deja de ser un premio a la habilidad para ser lo que Jacques Lacan llamó un gadget: un producto de la tecnociencia inventado para causar un deseo inalcanzable, diseñado para ocupar un vacío. Estas cajas funcionan bajo el mecanismo del refuerzo intermitente: la incertidumbre de la recompensa genera una tensión constante que empuja a repetir la acción.

Es el sesgo de cuasi-ganancia, esa sensación de “estuve cerca” que tiene al sujeto capturado, alimentando una pulsión estimulada por luces y sonidos que el algoritmo ajusta proactivamente para captar la atención. En dicha modalidad, similar a las apuestas ilegales, se paga con dinero real para obtener un ítem virtual, pero también se paga con la propia economía de la atención, es decir, con la constante presencia en esas plataformas.

El eclipse de lo lúdico y la ansiedad del consumo

La parte lúdica se pierde cuando el objetivo desplaza por completo a la experiencia. Donald Winnicott diferenciaba el game (el juego reglado y formateado) del play (el juego libre y espontáneo). Mientras que el game propone una meta externa, el play es donde se despliegan la creatividad y el uso del objeto para la construcción de la identidad. Cuando el algoritmo dicta las reglas, el play desaparece. Si el éxito depende de lo que compré y no de lo que inventé, la plasticidad simbólica se congela. El niño ya no es un creador de mundos, sino un consumidor de ítems.

Este proceso genera una perturbación en el ámbito familiar. El momento en que el niño interrumpe su juego para pedir dinero a los padres no es un pedido común; está cargado de una ansiedad paroxística. Las ofertas “por tiempo limitado” hackean el aparato psíquico del niño, que aún no puede metabolizar esa urgencia. Al “no” de los padres, se suele responder con un berrinche, ya que se lo vive como un obstáculo para calmar una compulsión. Esto genera una inquietud y una tensión constante: el cuerpo del niño queda en estado de alerta, pensando en el próximo gasto.

El uso de billeteras virtuales produce, además, un desasimiento de la realidad: al no haber billetes físicos, el dinero pierde su peso simbólico y se convierte en un puntaje más. Cuando usan la tarjeta de crédito de sus padres, buscan calmar la tensión que el algoritmo les impone, se entra en una lógica de monetización de su propia infancia.

De proveedores a reguladores

Frente a este bombardeo, muchos padres oscilan entre el pánico y la capitulación. Es necesario pasar del rol de “proveedores de fondos” al de “reguladores de la experiencia”. Esto implica recuperar la asimetría:

  • Restablecer la mesa de diálogo: crear momentos libres de pantallas donde la palabra circule. Si no hay encuentro, el síntoma habla a través de la apuesta.
  • Alfabetización emocional: explicar que detrás de cada cofre hay un diseño pensado para que el deseo nunca se realice.
  • Sostener la apuesta vital: en lugar de solo prohibir, se trata de ofrecer una presencia que tolere la frustración del hijo. Ser el muro donde el impulso choca para transformarse en palabra, legitimando su deseo de crecer, pero limitando su comportamiento dañino.

La apuesta, cuando se vuelve compulsiva, es un dolor psíquico que desborda lo lúdico. Ningún juego debería cimentarse sobre la fragilidad de un aparato psíquico en formación. En Argentina, las apuestas son ilegales para menores de edad, pero muchos niños o adolescentes acceden a través del juego clandestino, lo que agrava la problemática.

Por eso, los controles y la prevención que impone la legislación de las provincias sobre las casas legales son importantes. Contribuye al rol que deben ejercer los padres en la prohibición de ingreso a menores de edad.

Por lo tanto, es hora de que los adultos recuperen la función reguladora para que el juego de los niños vuelva a ser, simplemente, una actividad sin fines de lucro.