¿Queremos jugar I See Red? Un análisis del twin stick shooter que oculta algo más que destrucción y metal

La propuesta argentina demuestra que se puede desarrollar un shooter frenético que no pare de desafiar a los jugadores.

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I See Red- Whiteboard Games (Tráiler)

Hay videojuegos que ponen la piel de gallina cuando uno apenas le da el click para comenzar. I See Red, del equipo independiente Whiteboard Games, es uno de esos: después de un par de acordes alegres, el metal irrumpe en la introducción para anunciar el título y activa instantáneamente la adrenalina. ¿Es esta una experiencia de tiros y frenesí para hacer catarsis? En un primer momento, parecería que sí. Pero así como su escenario hecho por una escala de grises, I See Red tiene un espectro muy interesante de variaciones dentro de su gameplay.

La historia toma las claves del cine blanco y negro: los personajes se comunican a través de gestos teatrales y el trasfondo narrativo se cuenta con una serie de elementos que se descubren a través de los mapas. Debido a la descripción de la propuesta, sabemos que somos un viajero intergaláctico que anda saltando de nave en nave en búsqueda de venganza. Pero desde el encuentro con un aparente compañero, nos damos cuenta que hay algo oculto en la historia de un protagonista que solo parece interesarle hacer estallar en rojo a todo lo que se enfrenta a su paso.

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Así como sucede con juegos como Hotline Miami (Devolver Digital), experimentar el universo de I See Red se trata de descifrar una serie de significados que toman sentido a medida que avanza la experiencia. Es posible tratar al juego como solo un twin stick shooter, donde hay que romper objetos y no parar de darle al gatillo; pero eso significaría perderse de una narrativa que fue cuidadosamente curada desde el uso de paleta de colores, el apartado de música y la interfaz de usuario.

Hay algo muy bello en la decisión de contar la historia a través de elementos por fuera de lo textual, ya que invita a los jugadores y jugadoras a mantener el ojo abierto por pistas más allá de la destrucción sistemática de enemigos. De primera mano, el menú de navegación inicial está desarmado en lo que es la nave del personaje: para seleccionar niveles, se tiene que ir a la silla del capitán; los créditos están escritos en una pizarra dentro del lugar; la opción para salir de la experiencia está escondida entre “las películas de streaming” que se pueden ver desde la cama del personaje.

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En esta clave conocemos al protagonista: su “superpoder” es la furia, un combo recargable donde nada parece poder frenarlo y transforma el escenario entero en un mapa de tonos rojos. También sabemos que las únicas cosas que se ven a color son las que dan una pista de su pasado: una placa, un peluche, algún dibujo, etc. Todo el resto del escenario, que tiene delicados detalles de textura, está en gris. El resto tiene el rojo que marca a los enemigos y algún que otro ítem necesario.

Esta decisión es un arma de doble filo y a veces transforma en contraintuitiva la navegación de I See Red. En medio de los enfrentamientos, la cantidad de enemigos e ítems que quedan tirados por doquier a veces se traspapelan a nivel visual. En una propuesta que arranca con metal en cuanto aparecen enemigos que explotan en sangre, solo se puede ganar con un avance estratégico que muchas veces no está habilitado entre habitaciones que se cierran hasta que se terminen las batallas. Si bien es todo cuestión de que los jugadores y jugadoras se tomen un segundo para pensar en cómo superar los retos, esto no es lo que la propuesta indica con su mezcla adrenalínica de música, acción y tiros. I See Red se tiene que jugar con un poco más de premeditación que las ganas que genera un ambiente donde “todo se rompe”.

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Este problema se arrastra en apartados de mejoras de habilidades e interacción con el inventario: hay que tocar todos los botones que generan acciones para comprender qué se requiere para navegar a través de ellos. Cuando las hordas abruman al protagonista y se llega a un “game over”, inclusive las opciones de “clonarse” o “reinicio rápido” confunden, hasta que por fuerza de la repetición, se entiende cuál es la diferencia.

Aun así, esto no termina de ser una desventaja: en I See Red, es solo cuestión de no dejarse dominar por el instinto de destrucción. Si bien es un twin stick, la necesidad de tener la mente en frío para sobrevivir es lo que garantiza que no se vuelva una instancia repetitiva, sino un reto constante de lo que se aprende a través de la prueba y error.

Un detalle que el estudio Whiteboard Games tuvo en cuenta, y que es clave por la naturaleza gráfica del juego, es que no todos los usuarios tienen la habilidad de ver rojo. En su apartado de accesibilidad, los desarrolladores incluyeron opciones todos los tipos de daltonismo, los cuales generan mapas adaptados a colores que permiten que todos puedan disfrutar de su juego.

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La propuesta de I See Red está construida de tal manera que sus desafíos se convierten en retos personales para cada jugador y jugadora. Las ganas de superar los niveles, e inclusive luego de morir cientos de veces, entrelazan la vendetta del protagonista con la bronca que se acumula al perder un niveles sin checkpoints. El juego, que se encuentra a un precio más que razonable en Steam, logró algo que es clave para su género: que sus usuarios no se quieran dar por vencidos hasta terminar con el último enemigo de ese universo.

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