“Kentucky Route Zero”: un clásico contemporáneo

La aventura de Cardboard Computer nos hizo esperar, pero valió la pena: estamos ante uno de los juegos más importantes de los últimos años.

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En Kentucky Route Zero, el protagonista es Conway, un tipo mayor que trabaja para una empresa de venta de antigüedades. Su misión es manejar un vetusto camión para entregar un pedido a una dirección que no le suena para nada (5 Dogwood Drive). Estaciona el camión en una estación de servicio en el medio de la nada para pedir indicaciones.

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La primera opción que tenemos es interactuar con un viejo mastín; el juego nos describe la escena y podemos optar por ponerle nombre al can o bien dejarlo en calidad de “NN”.

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Este es uno de los fundamentos principales de Kentucky Route Zero. A lo largo de sus cinco capítulos vamos a tener una serie de alternativas a elegir, que pueden modificar partes del diálogo o el sentido de ciertas escenas sin alterar la estructura principal de la narrativa, pero que hacen de esta aventura algo más personal y única. Si es que hay más sitio para eso, claro está, porque una de sus características es que es único, como ningún otro. Es íntimo, introspectivo.

Encontrar 5 Dogwood Drive es la brújula que marca el norte, pero lo que realmente importa en esta aventura tiene que ver con quiénes rodean a Conway y también lo que le sucede a él. Podríamos definirlo como un road trip cargado de realismo mágico y fantasía -después de todo, la ruta que nos indican involucra la misteriosa ruta “Cero”, que no es otra cosa que una autopista interdimensional-. Toma prestado de elementos que más de uno atribuiría al gran David Lynch, influencia que se manifiesta en varios de los logradísimos pasajes de la narrativa.

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El camino que nos espera en estos cinco capítulos es largo y repleto de vericuetos a sortear: en más de una ocasión nos da la impresión de que el protagonista porta una maldición que, de alguna manera, transfiere a quien lo rodea. Pero, a su vez, nos regala momentos inolvidables, como el que involucra a una banda musical que brilla en un bar de mala muerte donde nuestro protagonista y sus compañeros acceden a escuchar un par de canciones. El cielo se abre lentamente y la luz de las estrellas invade todo el recinto.

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Puede que sea minimalista, pero Kentucky Route Zero ostenta un estilo gráfico inolvidable. Con pocos polígonos y texturas sencillas, pero con un soberbio trabajo en luces, sombras y profundidades. Se juega dentro de los parámetros de una aventura gráfica tradicional, pero podríamos tomarlo también como si fuese una novela interactiva, y de las mejores. Pero lo más importante de todo, sin dudas, es cómo logra sintetizar lo mejor de otros medios expresivos. Por momentos, se comporta como un libro de antaño cuyas páginas develan troqueles tridimensionales; o por caso, hay planos secuencia con una soberbia fotografía.

Otras situaciones son perfectamente compatibles con lo teatral: sus escenarios se convierten en una serie de bastidores, telones, luces, actores y nosotros, como espectadores de lujo. Todo este gran hacer al servicio de un relato que, para quienes estuvieron esperando esta conclusión desde hace un par de años, encontrarán el cierre perfecto, puesto que se encarga de atar unos cuantos cabos pero deja bastantes misterios flotando en el aire, algo de lo que el juego se alimenta en todo momento.

Por fuera de la banda espectral de bluegrass, de las entidades que parecen fantasmas y de las águilas gigantes, hay muchísima melancolía en los trasfondos de Kentucky Route Zero. Distintos personajes, cada cual con su historia, se cruzan en el camino del protagonista, ofreciendo una mirada punzante de diversos tópicos actuales: el trabajo, la rutina, la pérdida, las deudas. Todo ese subtexto deja un peso específico tan o más efectivo que el punto central que nos lleva a seguir nuestro camino y es lo que hace de esta obra una muy humana con la que podemos conectar en más de un sentido.

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Quienes no conozcan qué era Kentucky Route Zero hasta leer estas palabras, sepan que fue publicado de manera episódica, siendo el primero publicado allá por 2013. Fueron siete años de espera si contamos en total, tres años y monedas si jugamos el cuarto episodio cuando salió. Aunque detesto la idea de esperar tanto por un nuevo episodio, es justo decir que tal vez esa sea la mejor manera de consumir algo como esto. En cuanto al cierre en sí mismo, es sumamente satisfactorio, más allá de que muchos lo dimos por terminado con el final abierto del cuarto capítulo, estamos ante la manera en la que esta aventura debía terminar.

Hago hincapié en cómo consumirlo porque si hay algo que se le podría achacar es su forma deliberada de tomarse el tiempo para prepararlo todo. Y no lo digo como crítica sino más bien como advertencia. La oferta es más bien contemplativa, te invita a que dejes de lado todo lo que estás haciendo y le des toda tu atención. Que conozcas a sus personajes, su mitología, sus historias. Que te animes a subir a ese camión para hacer esa entrega, sumarte a un viaje que, como suele pasar con los viajes, te cambian para siempre. Y eso es algo que muy pocos juegos logran. Casi ninguno, diría.

La aventura de Cardboard Computer nos hizo esperar, pero valió la pena: estamos ante uno de los juegos más importantes de los últimos años.

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