
La industria peruana de entretenimiento y medios de comunicación (E&M) llegará a generar US$ 6,624 millones en el 2026, con un crecimiento promedio anual del 5.86% desde el 2021, estimó el Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 de PwC.
En los próximos años, el acceso a internet y la publicidad digital serán los principales motores del crecimiento a nivel local, con una participación cada vez mayor del sector de los videojuegos, anotó la consultora.
Luego de una importante caída en los ingresos del sector a nivel nacional durante el 2020 (8.15%), principalmente causada por el inicio de la pandemia y la respectiva cuarentena, el 2021 presentó una recuperación del 10%.
Asimismo, se espera que en los próximos dos años el crecimiento del sector se mantenga alto (9.15% en el 2022 y 6.93% en el 2023) y que paulatinamente regrese a los números registrados antes de la pandemia (aproximadamente un 3% de crecimiento anual), señaló PwC.
A nivel mundial, la industria de E&M se disparó en el 2021, superando ampliamente el crecimiento económico global.
“Tras un descenso de 2.3% en el 2020 debido a la pandemia, los ingresos del sector del entretenimiento y los medios de comunicación aumentaron un 10.4%, pasando de 2.12 a 2.34 billones de dólares”, añadió el reporte de PwC.
REALIDAD VIRTUAL
Con un sector cada vez más digital, más móvil y más orientado a los jóvenes, la realidad virtual (RV) y los videojuegos son potentes motores de crecimiento, mientras que la publicidad digital impregna todo el sector, destacó el informe de PwC.
A nivel regional, Norteamérica tiene el mayor gasto per cápita en E&M con 2,229 dólares, casi el doble de los 1,158 dólares de Europa Occidental, en tanto que Asia-Pacífico tiene un gasto per cápita de 224 dólares, indicó el reporte de la consultora.
Oriente Medio y África tienen el menor gasto per cápita en E&M de todas las regiones del mundo con 82 dólares, agregó.

Los 10 principales mercados con mayor tasa de crecimiento promedio (CAGR) se centran en América Latina, Oriente Medio, África y Asia, con el vídeo OTT y los videojuegos siendo los sectores que proporcionan la mayor parte del crecimiento en ingresos, y los esports y el cine que ven un rápido crecimiento también, refirió.
Mientras que Turquía (14.2% CAGR estimado), Argentina (10.4%), India (9.1%) y Nigeria (8.8%) son los países con mayores perspectivas de crecimiento del gasto de los consumidores en E&M durante el periodo estudiado, señaló.
METAVERSO ESPERA
En un futuro no muy lejano el metaverso podría convertirse en un mundo asombrosamente realista en el que los individuos accedan a experiencias virtuales inmersivas, a través de la realidad virtual (RV) u otro dispositivo de conexión, comentó PwC.
Dado que el metaverso es una evolución que puede cambiar profundamente la forma en que las empresas y los consumidores interactúan con los productos, los servicios y entre sí, su potencial valor financiero y económico va mucho más allá de la RV, mencionó.
Con el tiempo, gran parte de los ingresos asociados a los videojuegos, las actuaciones musicales, la publicidad e incluso el comercio electrónico podrían migrar al metaverso, consideró.
El mercado de la RV, en rápido crecimiento, es un punto de partida a tener en cuenta y en la actualidad es uno de los segmentos más pequeños que se han seguido, pero el aumento de 36% en el gasto mundial durante el año pasado es un indicio de su potencial a largo plazo, refirió el estudio.
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