
De acuerdo con un estudio realizado en 2019, por investigadores del Instituto de Internet de la Universidad Oxford, no existe relación entre el comportamiento agresivo de los adolescentes y la cantidad de tiempo que pasan jugando videojuegos con contenidos violentos. El estudio utilizó datos representativos a nivel nacional de adolescentes británicos y sus padres, junto con las clasificaciones oficiales de violencia en los juegos de la Unión Europea y los Estados Unidos. Los hallazgos fueron publicados en Royal Society Open Science.
“La idea de que los videojuegos violentos provocan la agresión en el mundo real es popular, pero no ha tenido muy buenos resultados con el tiempo. A pesar del interés en el tema por parte de los padres y los responsables políticos, la investigación no ha demostrado que exista motivo de preocupación”, dijo el profesor Andrew Przybylski, director de la investigación. En la conferencia mañanera del miércoles, el presidente Andrés Manuel López Obrador solicitó a las madres y padres de familia limitar los videojuegos que sean violentos a sus hijos, además de prestarles más atención y pasar más tiempo con ellos.
Existe otra investigación que señala que los videojuegos no son los causa de la violencia. El estudio “Realismo conductual y activación de conceptos agresivos en videojuegos violentos”, realizado por la Universidad de York, asegura que no hay relación entre los videojuegos y las conductas violentas.
De acuerdo con la investigación, varios experimentos han analizado si el realismo gráfico de los videojuegos de carácter violento podría influir en la conducta de quien los juega. “En este estudio , presentamos dos experimentos en línea a gran escala que investigan los efectos de dos manipulaciones diferentes del realismo conductual en la activación de conceptos agresivos en videojuegos violentos. En ninguno de los experimentos, el realismo creciente aumentó la activación de conceptos agresivos”, se puede leer en el estudio.
Los países que más consumen videojuegos
En 2015 la firma de investigación, Newzoo, publicó una tabla interactiva con los 100 países que consumen más videojuegos por orden de ingresos. Para ese año Japón era el tercer país que más videojuegos consumía en el mundo, aproximadamente unas diez veces más que México; que ocupaba el número 13 con casi el mismo número de población. Ese fue el primer año en el que la nación asiática le arrebató el primer puesto a Estados Unidos. Hasta octubre de 2015, China aportó $22.2 mil MDD a la industria, le siguen Estados Unidos con $21.9 mil MDD y Japón con $12.3 mil MDD en la escala global.
Japón también ocupa el quinto puesto como el país con menor número de homicidios en el mundo, sin embargo, México es el decimotercero país con mayor número. Siguiendo la lógica de que los videojuegos pueden propiciar conductas violentas, Japón debería ocupar los primeros puestos junto con México, situación que no ocurre.

Rosa Icela Rodríguez, titular de la Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana (SSPC), dio a conocer un decálogo sobre videojuegos y mencionó que los lineamientos se plantean con la intención de que los padres y madres de familia lo debatan con sus hijos.
“Desde luego somos libres, prohibido prohibir. Lo mejor de todo es autolimitarnos, que todos actuemos de manera responsable y sí es importante la información, tenemos nosotros la obligación de informar para que cada quien actúe con absoluta libertad, pero consideramos que hay que tener cuidado y dedicar más tiempo a los niños, a los adolescentes, porque sin duda afecta y daña a los niños”, añadió AMLO.
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