
El juego es una actividad importante para los niños. Promueve su desarrollo, incide en su ánimo, impacta en lo afectivo y emocional. Es por eso que seleccionar un juguete para un ser querido es una decisión que no se toma a la ligera. Requiere cierto tiempo y análisis. De acuerdo a las últimas tendencias de la World Toy Fair, a la hora de elegir juguetes para sus hijos los padres están valorando cada vez más los juguetes didácticos que estimulan su creatividad, que les permitan interactuar con otros, e incluso consideran productos donde intervienen en su diseño o creación, permitiendo adquirir una mayor identificación con el elemento de ocio.
Desde los puzzles o una pelota, hasta aquellos más "tecnológicos", hay muchas clases de juguetes. Actualmente, la estrella es el Fidget Spinner, la sensación infantil que este año despertó la fiebre entre los niños de Estados Unidos, exportando rápidamente el furor hacia otros países. Pero los clásicos, como los autos o las muñecas, se mantienen siempre vigentes. Y para el mañana, según los expertos de la industria, prevalecerán los artículos innovadores que desafíen el ingenio y la imaginación de los menores.

Un ejemplo, aducen, serán los juguetes personalizados, aquellos ideados para estimular la creatividad y la identificación del niño, que les permitan diseñar el prototipo o participar en el proceso de elaboración mediante la selección de características específicas. Estos, al igual que todos los que impliquen una determinada intervención didáctica, conforman un gran estímulo para el aprendizaje de los niños, ya que les permite desarrollar la inteligencia, la imaginación y la interacción con los demás.

Tampoco faltarán los que tienen una base tecnología: drones, robots, figuras interactivas, aplicaciones de realidad aumentada, y hasta incluso la modernización de los tradicionales juegos de mesa (como el Monopoly con las tarjetas de crédito, sin que la interacción deje de ser la prioridad). La idea con estos juegos es poder traspasar las brechas generacionales, promoviendo la interacción y el juego en familia. El apego es tal que son capaces de generar un fenómeno social, como por ejemplo Pokémon Go.

Por último, están los juguetes STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math): son los que tienen un fin educativo. Pretenden construir conocimientos en relación a la ciencia, la tecnología, el arte y las matemáticas, entre otras áreas. El objetivo es que los niños entrenen su capacidad de razonamiento, pensamiento crítico y resolución de problemas; que se puedan divertir explorando, experimentando y descubriendo.
Un ejemplo es Code a Pilla, de Fisher Price, que ya se comercializa en Estados Unidos. Es un juguete en forma de oruga que tiene el objetivo de iniciar a los más pequeños en la programación. Está compuesto por pequeños bloques que se unen entre sí mediante USB. Cada bloque seguirá un movimiento determinado según la ubicación que el usuario proponga.
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