
Aunque Apple solo ha intentado una vez entrar completamente al mercado de videojuegos, con su consola Pippin en 1995, la empresa estaría diseñando un mando que se integre con el resto de sus dispositivos y no depender de Sony o Microsoft.
Según Mar Gurman, periodista de Bloomberg, la compañía llevaría más de un año desarrollando dos controladores pensados para iPhone, aunque su llegada no ocurriría bajo el nombre Apple, sino bajo su submarca Beats.
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El hallazgo se originó en un foro de usuarios técnicos. Un integrante de MacRumors detectó, en la primera versión candidata de macOS 26.7 publicada a mediados de agosto, perfiles completos de software para dos mandos hasta entonces desconocidos, identificados internamente como T6502 y T1057. Ese soporte desapareció en la segunda versión candidata del sistema operativo, lo que sugiere que la filtración no era intencional.
Cómo serían los mandos para videojuegos de Apple
Ambos dispositivos estarían registrados bajo la categoría “Made for iPhone”, la misma que utilizan controladores licenciados como Backbone o SteelSeries. Comparten un diseño con botones ABXY, cruceta direccional, dos joysticks con función de clic, gatillos analógicos y botones superiores.
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Las diferencias aparecen en la conectividad y las funciones adicionales. El T6502 se conectaría de forma exclusiva por USB, no incluiría sensores de movimiento y repartiría la respuesta háptica en dos zonas independientes, una en cada empuñadura.
El T1057, en cambio, sería más versátil: admitiría tanto USB como Bluetooth e incorporaría acelerómetro y giroscopio para habilitar controles por movimiento, con un único motor háptico para todo el mando.
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En el caso de los modelos que prepararía Apple, la principal diferencia frente a otros del mercado sería su integración directa con el ecosistema del iPhone, el Mac y el Apple TV bajo estándares propios.
Por qué Beats y no Apple
Mark Gurman, periodista de Bloomberg especializado en la compañía, confirmó a través de su newsletter PowerOn que Apple lleva más de un año trabajando en estos mandos y que el proyecto se comercializará bajo Beats, marca que Apple posee desde 2014.
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Gurman explicó que son ejecutivos de Beats quienes lideran el desarrollo del producto, y detalló la lógica detrás de esa decisión. Según escribió, “un mando tiene sentido en ese contexto. Para llegar a una audiencia amplia, tiene que ser relativamente accesible, lo que significa evitar algunos de los materiales y acabados más costosos que suelen asociarse con los productos de Apple”.
Beats ya funciona como plataforma de pruebas para categorías nuevas dentro del catálogo de Apple. La marca comercializa actualmente una línea de fundas para iPhone y cables USB-C con un enfoque de diseño distinto al habitual de Apple, pensado para llegar a un público más amplio con precios más bajos.
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Ese mismo patrón se aplicaría al mando de videojuegos: componentes más económicos y ligeros que los que Apple suele reservar para sus productos insignia, y una identidad de marca asociada a un público joven vinculado a la cultura gamer.
El interés de Apple por reforzar el hardware de videojuegos no surge de manera aislada. La compañía impulsó en los últimos años su plataforma de suscripción Apple Arcade y su motor gráfico Metal, orientados a fortalecer el catálogo de juegos disponible en sus dispositivos.
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Hasta ahora, sin embargo, todo ese esfuerzo se concentró en el software, mientras que el control físico de los juegos quedó en manos de terceros, incluidos los mandos oficiales de PlayStation 5 y Xbox, compatibles con iPhone, iPad y Apple TV desde hace varias generaciones de iOS.
El desarrollo de mandos propios permitiría a Apple reducir esa dependencia y ofrecer un accesorio pensado desde el diseño de fábrica para integrarse con Apple Arcade y el resto del catálogo de la App Store.
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Por el momento, ni Apple ni Beats se pronunciaron de manera oficial sobre el proyecto.
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