
Shawn Layden, exdirector ejecutivo de PlayStation, ha encendido el debate sobre el futuro de las consolas físicas de videojuegos, como PlayStation y Xbox, al afirmar que están cerca de alcanzar sus límites tecnológicos.
En una entrevista con Eurogamer, el directivo de la empresa japonesa desde 2014 hasta 2019, expresó su preocupación de que las consolas ya no puedan ofrecer los saltos generacionales que solían definirlas, que podría poner en duda su relevancia en un mercado en constante evolución.
El exdirectivo compara la situación actual con la “guerra” entre formatos como VHS y Betamax, que eventualmente dio paso a estándares unificados como el DVD, así que algo similar podría ocurrir en la industria de los videojuegos, con un enfoque hacia ecosistemas universales y servicios en la nube que no dependen de un hardware específico.

Este escenario plantea preguntas clave sobre el futuro de la industria, particularmente en un contexto donde los consumidores y los avances tecnológicos cambian la manera en que los videojuegos son disfrutados.
Por qué no es sostenible seguir apostando por las consolas de videojuegos
Layden, quien ahora trabaja como consejero técnico en Tencent Games, una empresa que se centra en el desarrollo de juegos como servicio para móviles y PC, cuestionó la sostenibilidad del modelo actual de los juegos AAA.
Los costos de producción de estos títulos, que pueden superar los 300 millones de dólares, se suman a los desafíos estructurales que enfrentan las consolas en un mercado cada vez más inclinado hacia las plataformas digitales y los servicios de suscripción.
Qué incide en que ya no se compre como antes consolas físicas

El exdirectivo enfatiza que las consolas actuales, como la PlayStation 5 y Xbox Series X, ya no son capaces de ofrecer el salto generacional que caracterizaba a sus predecesoras.
Aunque características especiales como el ray tracing o mayores teraflops mejoran el rendimiento gráfico, estos avances no son perceptibles para la mayoría de los usuarios casuales. Esto contrasta con las generaciones anteriores, donde cada nueva consola representaba un cambio significativo en términos de experiencia de juego y capacidad gráfica.
Además, el mercado ha cambiado drásticamente. El experto advierte que mientras que en la época de la PlayStation original los usuarios compraban entre 20 y 25 títulos por consola, hoy el consumo se concentra en unos pocos juegos populares como FIFA o Call of Duty.
Este comportamiento reduce la rotación de juegos y podría estar contribuyendo a que los desarrolladores se enfoquen más en juegos como servicio y menos en el lanzamiento de títulos exclusivos para consolas.
Qué otros problemas presentan las consolas de videojuegos

Otro punto central de la preocupación de Layden es la escalada de costos en la producción de juegos AAA. Según el ejecutivo, crear un título de alto perfil puede costar entre 300 y 400 millones de dólares, una cifra que muchas veces no es recuperada completamente por las ventas.
Esta realidad hace que el modelo actual sea insostenible, especialmente en un mercado donde el público está acostumbrado a ofertas constantes, descuentos y servicios de suscripción como Game Pass o PlayStation Plus.
La presión para generar ganancias también está transformando la industria hacia juegos con monetización continua, como los que ofrecen micropagos o pases de batalla.
Cómo han cambiado las preferencias del público Gamer

El comportamiento de los consumidores es otro factor que está moldeando el futuro de las consolas. Layden señala que los jugadores de hoy no buscan acumular grandes bibliotecas de juegos, como lo hacían hace dos décadas.
En cambio, muchos prefieren títulos gratuitos como Fortnite o Apex Legends , que ofrecen actualizaciones constantes y contenido nuevo sin necesidad de una inversión inicial significativa.
Este cambio ha impactado la forma en que las empresas ven sus productos. Los juegos ahora son diseñados no solo para ser comprados, sino para retener a los jugadores a largo plazo mediante experiencias en línea, eventos periódicos y modelos de suscripción.
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