"Hay apenas entre un 20 y 22% de mujeres desempeñando tareas en el área de tecnología", dice Mariana Varela, una de las co-fundadoras de Chicas en tecnología, una agrupación que busca fomentar la participación de las mujeres en IT.
Según afirma, el motivo es que muchas chicas no se capacitan en esta disciplina porque no se las incentiva a hacerlo ni en la niñez ni en la adolescencia: "Por eso no llegan a ver a la tecnología como una opción".
No es su caso, claro. Mariana Varela trabajó dos años en la casa de Tokyo de Sony Science Laboratories y ahora realiza tareas vinculadas con el desarrollo web y de aplicaciones. Para ella, llegó el momento de inspirar a otras para que también se sumen a esta industria que tanto necesita de recursos humanos.
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Se calcula que para 2020 habrá más de 1,4 millones de puestos de trabajo relacionados al sector tecnológico, pero al mismo tiempo se proyecta que tan solo va a haber un total de 29% de graduados en todo el mundo para cubrir esa cuota.
Y no se trata solo de que en el área existan más chances de obtener un empleo, sino también de que el promedio salarial es mucho mejor que en otros segmentos. Según destacan en el sitio de la agrupación Chicas en Tecnología, las mujeres que se involucran en estas áreas tienen un ingreso superior a un 33% que el de quienes se desempeñan en otras áreas comparables.
"En la agrupación somos cinco integrantes tratando de dar visibilidad a este tema y de motivar a que las chicas, en especial cuando están en el secundario, comiencen a pensar en carreras con base tecnológica", dice Varela.
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En ese marco, están desarrollando "Programando un mundo mejor", una iniciativa dirigida a estudiantes de entre 13 y 16 años. "La idea es que las chicas piensen una idea para resolver un problema de su comunidad y que realicen una aplicación para solucionar ese problema", explica Varela.
Es un proyecto de cuatro días, durante los cuales las estudiantes reciben una capacitación donde aprenden a usar un programa que les permite llevar adelante la tarea. No es necesario que tengan conocimientos previos en la materia.
Al finalizar, los equipos presentan sus apps para recibir una devolución de parte de profesionales en tecnología y emprendedores.
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