Camino a God of War Ragnarök: cómo serán sus opciones de accesibilidad

El juego, que promete más de 60 opciones en ese apartado, reveló nuevos detalles sobre la experiencia que ofrecerá

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God of War Ragnarök

El lanzamiento de God of War Ragnarök está cada vez más cerca y en los últimos días se conocieron nuevos detalles de lo que será el juego que le de un cierre de la saga nórdica dentro de la franquicia. La última información que se reveló está relacionada con sus opciones de accesibilidad.

A través del portal Game Informer, Mila Pavlin -lead UX designer- destacó su intención de poner a los jugadores en el centro: “Esta historia es sobre un padre y un hijo. Es sobre el destino y los Nueve Reinos. ¿Y la posibilidad de adentrarse en eso, independiente de tu experiencia, y ser capaz de experimentar todos los detalles y la historia? Eso es lo que me guía”.

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Según la información que reveló el sitio especializado, el trabajo en el apartado de accesibilidad de centró en cuatro ejes clave: visión, audición, habilidades motoras y comprensión cognitiva. En esa línea, se desarrollaron una serie de funciones que apuntaron a evitar que los players se encuentren con momento interactivos que puedan convertirse en un freno para su progresión.

También destacaron que “el mayor desafío fue encontrar un balance entre la intensidad de God of War y la posibilidad de que los jugadores superen los desafíos de maneras significativas”.

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En mayo ya se había adelantado que el juego va a incluir más de 60 opciones de accesibilidad que tomaron todos los detalles que se presentaron con God of War (2018) y que se ampliaron para ofrecerles a los jugadores más flexibilidad y legibilidad. Esa evolución incluyó, por ejemplo, la renovación desde cero de la distribución de los controles y un mayor desarrollo de las posibilidades de customización de los sistemas de combate e interacción.

“Las opciones de accesibilidad no son solo opciones de accesibilidad. Esas funciones también ayudan a mejorar la experiencia para todos. Ragnarök es un juego sobre avanzar a la próxima fase. Para nosotros, eso significa incluir a más personas, asegurarnos que esas personas puedan personalizar más (su experiencia) y que sea una experiencia de juego confortable para todos”. destacó Pavlin en la entrevista.

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