La provincia de Mendoza registró su primer caso de condena por grooming en la plataforma de videojuegos Roblox, luego de que un hombre admitiera haber acosado a una adolescente de trece años. El proceso judicial culminó con un acuerdo de juicio abreviado, en el que el acusado, Benjamín Elías Marín Mendoza, reconoció los hechos y aceptó la pena impuesta.
El juez Marco Martinelli, del Juzgado Penal Colegiado N°1 de Tunuyán, validó el acuerdo alcanzado entre Marín Mendoza y el fiscal de Delitos contra la Integridad Sexual, Flavio D’amore, que estableció una condena de tres años de prisión para el imputado. La sentencia recayó sobre el delito de distribución de imágenes de explotación sexual o abuso sexual infantil, según consta en la resolución judicial.
La investigación determinó que Marín Mendoza utilizó la plataforma Roblox para iniciar contacto con la víctima, simulando una relación de amistad. Una vez que logró obtener el número de WhatsApp de la menor, le exigió el envío de fotografías íntimas, según publicó NA. Durante un periodo prolongado, el acusado recibió contenido de la adolescente, hasta que la madre de la víctima accedió a las conversaciones y descubrió la situación, lo que permitió identificar el caso como grooming y presentar la denuncia correspondiente.
El acuerdo judicial se concretó tras la confesión del acusado, quien admitió haberse comunicado con la menor a través de Roblox y, mediante engaños, haber conseguido su número de teléfono para solicitarle imágenes privadas. Este caso marca un precedente en Mendoza, que se suma así a otras provincias argentinas donde ya se han dictado condenas por grooming en entornos de videojuegos.
Un elemento relevante en la causa es el antecedente de Marín Mendoza, quien en 2021 ya había sido acusado de difundir fotografías de menores a través de una plataforma vinculada a Google. Esta información fue aportada por la organización estadounidense National Center for Missing & Exploited Children (NCMEC), que colabora en la detección y denuncia de delitos de explotación sexual infantil.

Recientemente, el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires decidió bloquear el acceso a Roblox en las escuelas públicas de todos los niveles educativos tras una denuncia presentada por una familia que alertó sobre un presunto caso de grooming ocurrido fuera del horario escolar, pero que involucró a estudiantes de una institución estatal. La medida, implementada por la Gerencia de Educación Digital, se inscribe en una política más amplia que busca proteger a niñas, niños y adolescentes de situaciones de exposición a contenidos inapropiados y dinámicas virtuales de riesgo.
El videojuego Roblox, con 380 millones de usuarios activos mensuales, es una de las plataformas digitales más utilizadas por menores de edad en todo el mundo. Según informó el Ministerio de Educación porteño, la restricción afecta a todos los dispositivos conectados a las redes informáticas escolares y tiene carácter preventivo. “Las escuelas deben ser espacios seguros también en el mundo digital. Cuidar a los chicos frente a los riesgos en línea es parte de nuestra tarea educativa cotidiana”, expresó la ministra Mercedes Miguel en declaraciones públicas.
Diseñado originalmente bajo inspiración de bloques al estilo Lego, Roblox permite a los usuarios —en su mayoría, chicos de entre 6 y 16 años— crear sus propios juegos o experiencias sin necesidad de contar con conocimientos técnicos avanzados.

Esa característica lo convirtió en un espacio atractivo para desarrollar entornos lúdicos y sociales, pero también despertó múltiples cuestionamientos vinculados a la seguridad infantil, las microtransacciones y la exposición a contenidos problemáticos.
A través del diseño de “experiencias”, los jóvenes usuarios publican sus creaciones en la plataforma y acceden a una pequeña compensación económica basada en la compra de la moneda virtual Robux. Sin embargo, los mecanismos de monetización han sido objeto de críticas. De acuerdo con una investigación realizada por BaityBait, un creador de contenido español, los desarrolladores reciben apenas el 24,5% de las ganancias, mientras que el 75,5% restante queda en manos de Roblox Corporation.
Además, retirar esas ganancias resulta un proceso engorroso que muchos menores no logran completar, lo que genera frustración entre quienes esperan obtener una retribución por el contenido que producen.
El mismo informe expone que, entre 2018 y 2024, la plataforma ha permitido la proliferación de casinos virtuales y sistemas “pay-to-win”, donde los usuarios pueden gastar dinero real para obtener ventajas dentro del juego. En ese contexto, un jugador puede llegar a invertir 1.000 dólares para adquirir 100.000 Robux, mientras que ese mismo monto solo equivale a 350 dólares si se obtiene como ganancia por parte de un desarrollador.
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